Caractéristiques du personnage
AMBRE
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Niveau : 17
HP : 1331
MP : 74
Force : 32
Défense : 17
Magie : 19
Esprit : 18
Vitesse : 23
Chance : 25
Esquive : 20
Précision : 36
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Multiplicateur d'attaque = 10x
Multiplicateur de défense = 5x
Multiplicateur magique = 1x
Multiplicateur de défense magique = 05x
Compétences possédées :- Viser
(multiplie par 2 les stats de précision d'Ambre... l'effet s'applique à partir du tour suivant et dure jusqu'à la fin du combat)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Tir Enflammé
(attaque d'élément "Feu"... peut parfois infligé "Brûlé" = Attaque x1) Coût: Flèche de Feu
- Tir Repoussant
(attaque physique sur une cible... inflige "Retard" = Attaque x1)Coût: Flèche
- Tir Régénérant
(restaure des Hp à la cible... ignore la défense = Attaque x1) Coût: Flèche Vivifiante
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- Plaie Sanglante
(attaque physique sur une cible... peut infliger "Hémorragie" = attaque x1) Coût: 20 Mp
Pièges:
========- Piège à Loup[niv1]
(inflige 150 Hp de dégâts... doit être mit devant Ambre ou un allié) Stock: 2/2
- Fosse[niv1]
(inflige l'altération "Retard" et/ou "Inertie"... doit être mit devant Ambre ou un allié) Stock: 3/3
Magie Blanche:
===========- Scan
(donne des informations détaillées sur la cible) coût : 1 Mp
Armes possédée : Arc
(inflige des dégâts de type "Projectile" et "Percer"... longue portée) ------------------------------------------------------------------------
- Jalet (inflige des dégâts de type "Projectile" et "Percer"... longue portée... augmente les dégâts des compétences d'Ambre de 20%) <force+1/ vitesse+1/ esquive+1/ précision+2> Protection possédée : Vêtement
Accessoire possédé : Rien
Limit Break : Danse Tornado-Protecteur
(Ambre se met à danser... Tant que la danse dure, l'équipe regagne [Niveau d'Ambre]x10 HP, [Niveau d'Ambre] MP et réduit de moitié les dégâts)Objets possédés :- 30 Flèche de Bois
(munitions standards... inflige des dégâts de type "Projectile" et "Percer" = Attaque x1)- 05 Flèche de Feu
(munitions enflammées = Attaque x1)- 10 Flèche Vivifiante
(munitions magiques... restaure des Hp... ignore la défense de la cible = Attaque x1)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 05 Potion
(restaure 200 HP)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 02 Collyre
(guérit de l'altération d'état 'cécité')[/color]
!!! Objets Clés !!!- Rien
Gils possédés : 200
Note n°1:Headshot: Toutes les 5 attaques, Ambre inflige un coup critique.Note n°2: Ambre ne peut poser que des pièges visibles [Piège niv0]Note n°3: Tant qu'Ambre danse, elle ne peut faire d'autres actions. Le joueur peut choisir d'annuler la danse à tout moment.