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 Mise à jour du forum.

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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 4 Avr - 2:53

Mise à jour du 4 Avril 2016



Mage Rouge:

Tout comme l'ingénieur, la caste subit plusieurs up (pour dire à quel point jouer un mage rouge, c'était daubé... hum)..

Avant: Enchanter son arme ajoute des effets supplémentaires mais les magies de bas niveaux affaiblissent les dégâts totaux...

Maintenant: L'arme enchanté inflige ses dégâts de base plus des dégâts magiques supplémentaires systématiquement "perçants". Le mage rouge devient vraiment le combattant hybride.


Berserker:

Bonne nouvelle, la "jauge de rage" va devenir le nouveau passif du berserker. L'auto-récup sera un plus, parfois. Te réjouis pas trop nanaki, tu vas bientôt être rework avec un nerf de ton "cosmo choc" =3

Avant: Auto-récup sur chaque berserker.

Maintenant: Système de rage en bonus de caste.


Artilleur:

Théoriquement, l'artilleur combat en dégâts de zone, mais est donc "moins fort" en duel. Bien que cela n'augmentera pas ses propres dégâts, l'artilleur peut s'aider d'une "tourelle", une mitrailleuse sur pied avec un capteur et un IA.  

Avant: Mode solo only, sans amis.

Maintenant: Peut s'aider d'une tourelle, malheureusement moins intelligent qu'un drône.


Guerrier:

Principalement le guerrier rapide. Il a le potentiel de dégâts le plus bas de tous les guerriers, il serait logiquement d'augmenter sa mobilité pour palier à ça... ou de lui permettre d'agir plusieurs fois, parfois.

Avant: Attaque rapidement, et met parfois un effet.

Maintenant: Attaque rapide et parfois, un second coup, pouvant appliquer un effet.


Chevalier Noir:

OMG, UN UP. Vu la série de nerf qu'il a prit, c'est logique qu'un jour, il soit up. Plus de "légilimancie over cheat", un potentiel défensif affaibli, un coté glass canon bien voulu, il lui reste donc... les bons dégâts. Enfin, cela est vrai tant que la cible ne se protège pas, autrement...  

Avant: Attaque fortement, sauf si la cible se protège.

Maintenant: Attaque fortement et peut utiliser une technique qui ignore "en défense" ou "carapace" mais devra sacrifier 20% de ses HpMax. Sorry les tanks


Voilà, n'oubliez pas que sur le topic Rééquilibrage , vous pouvez donner votre avis Wink

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Ven 22 Avr - 17:43

Mise à jour du 22 Avril 2016

Encore une maj, encore des Up... Ah non, pas cette fois. Vu l'avalanche de up ces derniers temps, il est temps qu'un gros nerf tombe... Et pas n'importe lequel: celui sur la jauge des "limit break". Oui, ce fameux gain de puissance qui peut clore un combat... Enfin, qui a quasiment clos tous les combats précédents, sans difficulté... Comme pour lle hunter, si la stratégie se base que sur un seul et unique move, c'est qu'il y a un gros déséquilibrage. Sorry Génésis, on nerf ta seule et unique stratégie =3. En passant, y'aura d'autres trucs aussi, sur les armes ou les matérias.

Limit Break:

On nerf la jauge, qui augmente à une vitesse trop prodigieuse. Ce sera également identique pour les boss, no soucis.

Avant: Jauge du Limit Break
- Samurai: 50% de ses HpMax
- Chevalier Noir: 200% de ses HpMax
- Le reste: 75% des HpMax


Maintenant: Jauge du Limit Break
- Samurai: 100% de ses HpMax
- Chevalier Noir: inchangé (200% de ses HpMax)
- Le reste: 150% des HpMax



Hache/ Marteau/ Faux:

Les armes de prédilection du berserker, qui font perdre un tour en échange d'un coup très violent. Et durant le tour inactif, on peut user d'objet ou magie... Bref, des choses impossible pour un berserker sous furie. Embarrassant, une arme surpuissant quasi inutilisable comme il faut... On va donc arranger cela. Oui, ça nerf aussi le chevalier noir, qui "agissait qu'n tour sur deux" mais lançait des "ténèbres" ou "guillotine" capable de one-shot une armée de Der Richter... La chance (peu rentable sur les utilisateurs de marteaux) offrent des HpMax bonus, les mages vont aimer ça.

Avant: Bonus des armes
- Hache: Augmentation de la force, de la magie et de la chance mais diminution de la vitesse et de la précision. La puissance d'attaque est triplée mais fait perdre un tour d'action. Permet de puiser dans ses MP pour infliger un coup critique.
- Marteau: Augmentation de la force, de la magie et de la chance mais diminution de
la vitesse et de la précision. Permet de lancer une incantation préalablement invoquée sur le marteau. La puissance d'attaque est triplée mais fait perdre un tour d'action.
- Faux: Augmentation de la force et de la magie mais diminution de la vitesse. La puissance d'attaque est quadruplée mais fait perdre un tour d'action.


Maintenant: Bonus des armes
- Hache: Augmentation de la force, des HpMax et de la chance mais diminution de la vitesse et de la précision. La puissance d'attaque est doublée. Permet de puiser dans ses MP pour infliger un coup critique.
- Marteau: Augmentation de la force, de la magie et des HpMax mais diminution de
la vitesse et de la précision. Permet de lancer une incantation préalablement invoquée sur le marteau. La puissance d'attaque est doublée.
- Faux: Augmentation de la force et de la magie mais diminution de la vitesse. La puissance d'attaque est doublée.



Rework: Matéria:

La matéria, item sur-utilisé par les persos de FF7 (normal) leur donnant des bonus useless pour leur caste, et un manque de skill perso infame. Bref, un perso de FF7 pouvait tout faire, mais pas comme il faut. Idem, un personnage de FF7 doit s'équiper d'armure spécifique (avec encoche à materia) rendant les guerrier peu tanky et offrant un stuff trop limité. Autre élément, utiliser des matérias non compatible avec une caste fait perdre de l'xp au profit de la matéria, offrant un retard non négligeable. C'est à la fois un bonus et un malus, mais uniquement pour les persos de FF7 et FF14... Bref, changeons ça!

Avant: La matéria prend un slot sur un stuff spécifique, pour une caste pas forcement compatible (exemple: magie de feu offensif sur un moine).

Maintenant: La matéria sera similaire au parchemin, mais permet d'apprendre des compétences passives, des techniques ou des magies, uniquement aux castes compatibles.

La matéria possède un coût peut élevé par rapport au parchemin mais sera plus long à apprendre. Mais la polyvalence d'apprentissage est pas trop mal. A essayer. Et cela fonctionne avec personnages de tout univers Wink


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Ven 29 Avr - 23:05

Mise à jour du 29 Avril 2016

Enfin, un sujet qui me tracasse depuis quelques temps et que je vais enfin pouvoir modifié! Je parle bien sûr des invocations communes. Très puissante (niveau largement au-dessus que celui du groupe), leur restriction est quasi-inexistante et lorsqu'on ne sait pas quoi faire, on invoque (souvent chocobo pour son heal). N'est ce pas une méthode de facilité, comme spammer son limit break? Idem pour l'invoqueur, il invoque une puissante créature (compatible avec astral flow) et osef de ses propres chimères, elles avaient qu'à être moins nulles.

Invocation commune:

On rend leur utilisation plus dangereuse et limitée, mais on octroie un bonus aux invoqueurs de métier, histoire de leur donner un avantage.

Avant:
Non-invoqueur: L'invocation prend 100% de l'XP, mais le bonus de puissance réduit de peu l'impact du choix.
Invoqueur: L'invoqueur gagne de l'xp comme avec son invocation personnelle, et gagne un bon boost de puissance.


Maintenant:
Non-invoqueur: L'invocation prend toujours 100% de l'XP. Le personnage sacrifiera 100% de ses HpMax (effectif à la disparition de la chimère). L'invocation reste désormais qu'un certain nombre de tour, avant de partir.
Invoqueur: Astral Flow toujours effectif et partage d'XP. L'invoqueur sacrifiera 99,99% de ses HpMax (il ne meurt pas mais reste avec 1 Hp). L'invocation reste désormais qu'un certain nombre de tour, avant de partir. Cependant, l'invoqueur pourra apprendre des compétences améliorant ces effets.


Néanmoins, toutes les chimères communes vont avoir un gros boost de puissance, histoire de ne pas se sacrifier pour rien.

------------------------------

Revenons à une remarque que j'ai eu il y a quelques temps. Sur les "ratios sur la chance ou la vitesse" (comme pour le gambler ou le voleur). On m'a dit "A quoi cela sert alors d'avoir de la force si n'importe qu'elle stat boost les dégâts. La différence? C'est que le moment où le perso n'a plus de Mp ou ses cooldown, il attaquera simmplement et fera peu de dégâts. Alors que le moine, berserker ou guerrier, sans mp ni cooldown, une baffe dans la tronche et il te fera tourner dans ton slip sans toucher l'élastique. Bref ça boost certaines compétences mais ça ne fait pas tout! Voilà!

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 9 Mai - 1:28

Mise à jour du 8 Mai 2016

Voilà un autre chapitre de la refonte du système. En analysant les achats dans les boutiques, on a quelque chose d'approximatif comme: 50% d'achat d'objets/ 30% d'achat d'accessoires/ 15% d'achat d'armes/ 5% d'achat de protections. On note donc que les protections sont souvent peu prioritaire (lorsqu'on en a acheté une, on se soucis très peu d'en racheter une autre). Cela s'explique car les protections font globalement la même chose, du coté des stats. Sans compter la protection de ff7 qui était utilisé que par les persos de ff7, et vu que les matérias changent de concept, cela va donc devenir inutile? Pas vraiment!


Rework du système de protections:

Le choix se fera désormais bien plus naturel. On peut même dire, plus stratégique. Avant, une protection, ça boost la défense et l'esprit, avec parfois un bonus additionnel.  Depuis le rework des matérias et les orfèvreries devenu accessoire, on ne pouvait laisser cela tel quel.


Protection Lourde:
Équipement idéal pour les gros guerriers, les chevalier dragons ou les cavaliers (et bien d'autres). C'est clairement l'équipement tout indiqué pour les tanks.

- Augmentation des HpMax
- Augmentation de la Défense
- Augmentation de l'Esprit
- Réduction de la Vitesse
- Réduction de l'Esquive

Notons que l'Armure Sacrée du Paladin, dérivée de l'Armure Lourde, confère les mêmes bonus de stats tout en augmentant de 50% de multiplicateur de défense.


Protection de Mage:
Équipement idéal pour les magiciens, sorciers, etc. C'est clairement l'équipement tout indiqué pour les spammeurs de techniques magiques. Les ninja adepte des jutsu, les bardes énervés de la musique ou autres peuvent également s'intéresser à ce genre de protection.

- Augmentation des MpMax
- Augmentation de l'Esprit
- Augmentation de la Magie


Protection Légère:
Équipement idéal pour les voleurs, ninjas, etc. C'est clairement l'équipement tout indiqué pour les personnes basés sur l'agilité. Les guerriers rapides, barde, berserker ou autres peuvent également s'intéresser à ce genre de protection.

- Augmentation de la Défense
- Augmentation de la Vitesse
- Augmentation de l'Esquive


Protection Standard:
Équipement sans avantage réel mais augmentant les deux stats défensives. On utilise donc les protections venant du monde de FF7 (mais disponible pour tous) et on reste sur une protection très classique.

- Augmentation de la Défense
- Augmentation de l'Esprit

----------------------------------

Cependant, les protections ci-dessus n’empêchent pas qu'il peut y avoir des effets additionnels aux protections (défense feu, bonus de force ou autre). On liste ci-dessus les stats systématiquement augmentés.



Buff du Grand Bouclier:
Corrigeons une erreur tellement, mais tellement incohérente.

Avant: Augmentation de la défense et de l'esquive mais baisse de la vitesse. Peut parfois parer une attaque.

Maintenant: Augmentation de la défense et/ou de l'esprit et également des HpMax mais baisse la vitesse. Peut parfois parer une attaque.



Cadeau d'anniversaire:

Petit système à mettre en place. En bref, à chaque anniversaire d'un joueur, il pourra demander son cadeau! Et il peut gagner aléatoirement une arme, une protection, un accessoire, une compétence, des gils ou même monter d'un niveau. Et ensuite, choisir à quel perso qu'il possède le donner. (Les cadeaux seront adapté au personnage choisi). Effet rétroactif possible, pour l'année 2016.


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Sam 28 Mai - 19:37

Mise à jour du 28 Mai 2016

Valkyrie: (up)

Il y a peu, on a différencié les "voies" que peuvent emprunter un lancier. Et si le chevalier dragon peut controler un wyvern, que reste t-il à la valkyrie?  Il faut un équivalent, en lien avec l'énergie spirituel, le combat, etc... Et c'est tout trouvé, en un seul mot!

Avant:
La caste valkyrie ne peut s'aider d'un wyvern, et doit compter uniquement sur sa lance, créant un léger écart de puissance avec le chevalier dragon.


Maintenant:
Einherjar: La caste valkyrie pourra s'aider de l'âme d'un combattant glorieux. Elle devra utiliser son énergie spirituelle pour l'appeler mais un Einherjar peut compenser pas mal de caste selon son type.




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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Ven 3 Juin - 2:06

Mise à jour du 03 Juin 2016

Hunter: (Nerf)

Vous vous souvenez, quand la stratégie du hunter consistait à juste caler un "tir critique"... Le soucis, c'est qu'il usait de n'importe quelle balle. Et vu son nouveau passif, ce serait idiot de laisser cela actif...

Avant:
"Tir Critique" utilisait une balle au bon vouloir du hunter.


Maintenant:
"Tir Critique" utilise désormais le type de munition "balle/ flèche vicieuse".



Shaman: (Up)

Après quelques mois, le constat est affligeant. Le shaman a un bon pool Hp... Fin. Son potentiel commence bas et est EXTRÊMEMENT LENT à stack. Le soucis? Un coût en Mp gigantesque pour son sceau, une technique mono-cible lui faisant perdre du temps (en forme humaine, son potentiel est incroyablement inexistant), résolvons cela...

Avant:
"Sceau d'Âme" consommait 50 Mp, soit intégralement des Mps du shaman, ne permettant pas de rentabiliser plusieurs cibles.


Maintenant:
"Sceau d'Âme" consomme désormais 20 Mp.



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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mer 24 Aoû - 2:45

Mise à jour du 03 Juin 2016

Bientôt la fin des vacances (et de l'état comateux du forum), et avec cela, quelques ajouts.

Dans l'immédiat, je ne touche pas aux castes.


On va surtout faire des ajouts coté logistique et gameplay, mais vite fait.



OBJETS:

Jusqu'à maintenant, il n'y avait que les armes ou objets légendaires capable d'avoir une "technique" bien à eux. Un seul objet faisait exception, la gunblade. C'est pourquoi, nerfons cet item et continuons de rendre les items légendaires pétés... Offrons des compétences aussi à des armes plus courantes, comme certains équipements magiteck qui vont faire leur arrivée, ou d'autres items encore.


GAMEPLAY:

- Rajout d'une nouvelle altération "Stase". Aussi utile offensivement que défensivement, elle permet d'immobiliser totalement une cible (sans annuler les compétences passives de la cible) mais la rend totalement inciblable. A vous de voir si vous allez l'user sur un ennemi ou sur un allié.

- Rajout d'arme capable de voler des MP. Jusqu'à maintenant, "Osmose" était le sort de vol de MP, mais inutilisable pour les mages ne pouvant user de magie ténébreuse. Le premier item qui arrivera sera une épée (équipable pour certains mages, je le rappelle) mais aussi d'un bâton. Bien entendu, il faudra attaque physiquement avec.

- Augmentation des "coffres" et des "primes". Actuellement, tuer une cible ne permet que de gagner de l'xp, un peu de gils. Désormais, la personne qui tuera (ahah, vous battez pas) la cible gagnera un petit quelque chose. Mais pas que, parfois, une altération peut aussi en faire gagner, ou autre. Les coffres devraient apparaitre plus souvent, et pas qu'une fois tous les trois missions.

- Ajout de la "super potion". Actuellement, on passe de la potion (200 hp) à la potion+ (1000) mais pas d'entre deux. Et coté gameplay (et du mj), ça se ressent. Idem, mettre un objet intermédiaire entre tincture et ether sera un bon truc également


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 22 Sep - 2:56

Mise à jour du 22 Septembre 2016

On continue l'amélioration, l'équilibrage du jeu et l’intérêt du gameplay



ALCHIMISTE: (nerf)

"Ahrggg"
"Tiens, il se passe quoi si je mélange de la Térébantine avec de la lessive?"
"Mais... on crève là"
"Ah oui, ça fait du latex gélatineux


Résumons, on a rendu plus poussé le système alchimique pour augmenter le potentiel de l'alchimiste, ce qui est à mon sens, une assez bonne réussite. Cependant, avec le rajustement majeur des items, des castes et d'autres éléments, le potentiel de l'alchimiste est monstrueux. Pourquoi pas, cela dépend du joueur... Oui mais "oh, mon item ultra utile n'est pas dispo? 5 seconde, je le fais là, tout de suite..."

Faire des expériences c'est bien, remplir son stock d'objets est très bien... Mais, on les utilise quand? Actuellement, le gameplay de l'alchimiste varie entre "je mélange deux potions" et "je test des trucs"... même EN COMBAT. Il serait judicieux donc de faire les recherches durant les instant calme et user de son arsenal pendant la baston... Hum.


Avant:
L'alchimiste faisait ses mélanges peu importe la situation, au grand désarroi de ses alliés.


Maintenant:
L'alchimiste ne peut faire ses recherches que "hors combat", pour qu'il puisse se concentrer pendant le combat.




MUNITION: Bomb'tima:

Vous auriez une bombe ultima mais pour application locale?

Et oui, la grosse bombe qui a détruit l'arbre de Clayra est également disponible en format mini (mais pas son prix). L'artilleur l'utilisant pourra dire "j'ai la plus grosse". Cette munition pour le lance bombe frappe une grosse zone mais en plus, génère des dégâts sur la durée enlevant 10% des HpMax par tour... Par contre, sous folie, un tir et vous pouvez dire adieu à votre équipe... Vous avec...

Bomb'tima (munitions ultimes = Attaque x5)



ARME: Fusil/ Pistolet à Laser/ Plasma:

Enfin une armure magitek qui rentre dans la paume de la main.

Utile pour le hunter et l'ingénieur, ces armes ont l'avantage... d'infliger des dégâts magiques. Bien entendu, cela possède sa propre stat et donc, même un hunter avec 1 en magie peut quand même faire mal... Mais attention, l'altération "reflet" renvoi les tirs. Mais avec un brin de stratégie, cela peut devenir un atout.



CONJURATION: Mystérieux étranger:

Et en plus, elle est commune à tous les marchands et orateurs..

Fou de votre charisme, un homme mystérieux et totalement inconnu vient vous aider. Et il rigole pas. Bien que "commun" à une caste pour la conjurer, cette conjuration gagne des bonus de stats en fonction de la "chance" de son utilisateur. Elle se décline sous 3 formes: combattant, tireur et garde du corps. Cependant, si le joueur oubli de lui donner une action, il agira en fonction de son style.


"Annonce" REWORK: Système de craft

Au grand bonheur du MJ et de l'équilibre.

Actuellement, on a des alchimistes spammant PotionX, MegaPhénix ou autre, rendant le groupe immortel. D'un autre coté, le voleur peut parfois créer des objets (à un faible niveau) tout comme le guerrier, capable parfois de réparer approximativement une pièce d'équipement. En gros, il va exister plusieurs paliers, rendant plus ou moins simple d'accès à certains items (et aussi, rendre possible à des gens à créer ou réparer vulgairement, sans jamais dépasser les maitres de ce système)..

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Ven 14 Oct - 5:01

Mise à jour du 14 Octobre 2016

On continue l'amélioration, l'équilibrage du jeu et l’intérêt du gameplay



VOLEUR: (up)

"J'ouvre mon 3ème œil, mais je vois rien...

Le voleur a cette superbe capacité "3ème œil" capable de voir l'inventaire et objets équipés sur la cible (et accessoirement, de faire apparaitre les stats cachés boostés par le dit équipement) qu'un scan ne peut identifier. C'est joli mais quel différence entre le 3ème œil du voleur (donc boosté) et celui d'un gueux aléatoire?


Avant:
3ème œil fait apparaitre l'inventaire des cible ainsi que les stats cachées.


Maintenant:
3ème œil fait apparaitre l'inventaire des cible ainsi que les stats cachées mais également les pièges ou personnages invisibles ou camouflés.




ARMURE ASSISTÉE:

"Tant que j'ai du carburant

Remerciez les Al Bhed, Milites et la Shinra d'avoir mit au point cet engin. C'est une pièce d'équipement customisable qui remplace l'armure. Cependant, comparé à un véhicule, l'armure recouvre totalement et pile poil le personnage. Autre soucis, si l'armure est cassée, il faudra la réparer et sans amélioration, elle ralentit beaucoup son possesseur. Cependant, le boost en stat est important, un bon pool Hp, un ajout en force et en défense. Bref, l'équipement idéal pour du all in, ou presque. Si l'armure est intéressante, elle est aussi doté de faiblesse, dont le fait d'être destructible (mais réparable)  et que le personnage jouera sous "retard" le temps de s'extraire de l'armure. Qui plus est, cela demandera un investissement important en gils pour l'améliorer. Mais qui seront ces gens capable de s'en équiper?

- Guerrier
- Paladin
- Ingénieur
- Artilleur
- Samurai

Bien entendu, l'ingénieur aura le bonus de passif qu'avec son drone, la capacité après chaque combat d'améliorer son armure (sachant que les stat magie/ esprit/ MpMax/ chance/ esquive ne pourrant jamais être octroyé à une armure assistée).

Cependant, l'armure sera en phase de test, car un si gros up mettra du temps coté équilibrage. Cependant, je pense que ça va permettre aux tank et guerrier perdu de se trouver une place dans l'équipe.



SAMURAI/ MOINE/ BEASTMASTER: (nerf)

"Enfin, son équipement surtout...

Quel pourrait être le danger de ces castes? Tout simplement son équipement. Imaginez le moine à sa force monstrueuse et le samurai avec son sabre géant qui IGNORE la défense. OMG, c'est over pété. En bref, on affronte que des crêpes, et le potentiel de tanking disparait dans le néant. Cependant, l'idée est bonne, mais on va rectifier le potentiel pour qu'il se calque mieux au gameplay du jeu. (Le beastmaster s'équipe de griffe également, certes il est pas un danger coté DPS personnel mais bon, on l'englobe aussi).


Avant:
Griffes et Tachi ignorent totalement la défense adverse.


Maintenant:
Griffes et Tachi ignorent désormais un pourcentage de la défense adverse.



HÉMORRAGIE:

"J'ai pas de veine...

Apparu pour booster un peu le hunter, son identité était mal définie. C'était surtout un équivalent au poison mais avec un élément neutre, ce qui est assez idiot. Un bon hunter voit sa cible, la saigne et l'élimine, mais c'est un bon hunter. Alors qu'un mauvais hunter voit sa cible, la saigne et l'élimine mais ça reste un mauvais hunter.

Avant:
Hémorragie est un équivalent basique du poison mais sans élément.


Maintenant:
Hémorragie fait perdre [niveau de l'utilisateur x10] Hp par tour. Le Hunter et le Ninja pourront apprendre des compétences améliorant les dégâts du saignement..



DROGUES: (up)

"De la balle...

Oui, techniquement, c'est les substances donnés aux soldats par la shinra. Cela boost temporairement les stats mais attention, une seule utilisation par combat. Bref, choisissez bien laquelle prendre et qui se colle à votre personnage.

- Jet          > +30 MpMax
- Buffout    > +600 HpMax/ +2 en force/ +2 en défense
- Med-X     > réduit de 25% les dégâts physiques et magiques reçus
- RadAway > Annule toute altération/ malédiction subie
- Psycho    > augmente de 25% les dégâts infligés
- Rad-X      > immunise contre les altérations
- X-Cell      > +2 à toutes les stats
- Overdrive > +25% de chance
- Calmex    > +3 en vitesse/ +3 en précision
- Mentats   > +2 en magie/ +2 en esprit

Bien entendu, l'alchimiste risque probablement d'améliorer cela, hu hu.




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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mer 9 Nov - 4:50

Mise à jour du 09 Novembre 2016

Dernier chapitre de l'amélioration générale.



GUERRIER/ PALADIN/ CAVALIER: (up)

"Mon amour peut vaincre la douleur... et le froid, la chaleur et le bazar qui va avec...

Ce serait super si, en échange d'un tour, nos tank pouvaient obtenir une volonté tellement forte que les altérations ou les éléments sont moitié moins efficaces. C'est exactement le point positif de ce up, pouvoir agir en fonction de l'ennemi (n'oublions pas que changer d'armure lourde fait perdre un tour, et donc, comparé aux autres castes, difficile d'ajuster l'équipement par rapport à l'ennemi).


Avant:
Ton armure est adapté au combat, sinon die ou run.


Maintenant:
Tn armure est adapté, sinon, protège toi seul avec une volonté imbattable.




FIDÉLITÉ RÉCOMPENSÉE :

"Pour pas être lvl16 quand les nouveaux venus sont lvl17 ou lvl 18"

On note une injustice coté xp. Les "vieux du forum" devraient en toute logique avoir des persos plus forts et donc, pouvoir mieux gérer les nouveaux venus. Non, à cause d'un "équilibre précaire" et d'une bride sur l'xp, les vieux comptes sont presque au même niveau que les nouveaux venus (ou alors, faut spammer à mort pour leur mettre 1 voir 2 niveaux). Est-ce normal? Je ne pense pas. Il serait temps de récompenser les anciens qui continuent de faire vivre le forum, avec un bonus qui peut également donner envie aux nouveaux de rester: "monter d'un niveau automatiquement à chaque changement de zone, si le personnage a été relativement actif et utile". Forcement, un compte "troll" ou ayant bien failli stratégiquement peut ne pas obtenir ce bonus (en résumé, avoir un impact positif sur le rp). Cependant, cela permettra de mieux situer les anciens (et pour ceux aimant changer de perso, leur compte stagnera pas éternellement). Cependant, si le changement de zone intervient après peu de page de rp (ça arrive), le bonus est désactivé.



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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mer 21 Déc - 21:14

Mise à jour du 21 Décembre 2016

On a l'honneur de vous présenter deux nouvelles castes. J'espère que ce sera fun à jouer!

- Magilame.
Tank le magique et frappe fort avec les éléments.

Armes utilisées:
- Dague
- Wakisashi
- Katana
- Epée
- Fleuret


- Exorciste.
Pour annuler le potentiel adverse et se régénérer à outrance

Armes utilisées:
- Epée (dont sacrée et noire)
- Tome
- Peluche
- Petit Bouclier
- Instrument


Pour en savoir plus: Cliquez ici[/quote]

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Geomancien:
Ajustement, jusqu'à maintenant, le geomancien n'avait aucun coût en MP. Cependant, on hésitait à lui laisser accès à un trop gros potentiel (avec coût gratuit). Désomrias, cela aura un coût en MP MAIS la caste sera basé sur une bonne régen en MP et un ratio de ses MPMax qui sera ajouté à ses dégâts (ainsi, plus besoin de forcer la stat magie à tout va).

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mer 4 Jan - 0:03

Mise à jour du 03 Janvier 2017

Oh, première MàJ de l'année, excellent!


REWORK DU CHEVALIER DRAGON:

"Ma force et ma détermination peuvent vaincre une armée de dragon" Maurice, avant son décès contre un gobelin...

Le chevalier dragon est l'une des premières castes du forum. Néanmoins, son potentiel a été quasiment pas retouché. Et avec l'évolution ou apparition des castes, l'impact du dragoon est, on peut le dire, très faible. Son potentiel se basait habituellement sur la capacité à taper de son wyvern, étrange, le dragoon, caste de DPS physique important, semble juste manipuler un cure-dent. Si on le compare à d'autres castes physique, il frappe moins, tank moins, à un arsenal moins évolué et donc, sert moins que n'importe qui d'autre (le barde a fini par avoir un dps plus utile que lui). Bref, en découle qu'on essai de retravailler ses points fort sans pour autant lui offrir que des points faibles.


Comparé à avant, son gameplay ne se base plus uniquement sur son saut (nettement up cependant) et son wyvern (devenu une conjuration qui reste optionnelle). L'art draconique lui servira pour se régénérer et son potentiel de tanking, il l'atteindra via ses skills. Mais surtout, il devient très fort pour la parade. Et si derrière il peut placer plusieurs coups de lance dans les fesses de sa cible, c'est bonus.

La lance (ou nagitama pour la version tranchante) reste son arme de prédilection. Malgré l'absence d'un multiplicateur doublée, son potentiel reste utile. Tout comme le bouclier, sa forme longue permet de parer parfois une attaque. Mais désormais, cela augmente également la précision. Un dragoon se doit d'être précis.

Le dragoon peut également se "lier" à un dragon élémentaire. Ceci reste un bonus rare mais permet de le ranger dans une voie élémentaire spécifique. Bien entendu, cela reste optionnel et non obligatoire.

Dernier axe, la compétence de base "Sauter" sera modifiée.

Avant: Sauter (fait perdre 1 tour avant que l'attaque ne soit effective... Le chevalier dragon est intouchable pendant ce tour (sauf technique longue portée) mais il ne peut plus faire la moindre action... efficace contre les dragons... inflige des dégâts de type "Projectile" = Attaque x2 (x3 si équipé d'une lance/ javelot))

Maintenant: Sauter (s'élance en l'air et inflige les dégâts à la fin du tour... Le chevalier dragon est intouchable pendant le saut (sauf technique longue portée)... efficace contre les dragons... inflige des dégâts de type "Projectile" = Attaque x1 (x2 si équipé d'une lance/ javelot))


La caste reste en observation pour vérifier son réel potentiel.


CHANGEMENT: INVOCATIONS COMMUNES :

"Car chocobo, c'est cool mais c'est pas du vent"

Première chose, on va modifier la chimère commune du vent, qui va devenir Garuda. Chocobo va rester mais en trois formes (chocobo dark, fin c'était peu crédible). Il sera basé sur trois critère: Support/ Damage dealer/ tank

Seconde chose, après cette modification, on va rétablir certaines "religion" du jeu. Si les humains prient plus pour le sacre que les vieux dieux, d'autres nations n'ont pas la même optique


- Humain: Dieu du sacre, mais éventuellement, religion au choix.
- Amalj'aa/ Vangaa/ Lamia: Vénèrent Ifrit
- Sylphe/ Fée/ Dryade: Vénèrent Ramuh
- Ixali/ Aegil: Vénèrent Garuda
- Urutan Yensa/ Kobold/ Gigas: Vénèrent Titan
- Dragon Humain: Vénèrent Bahamut
- Nu Mou/ Yeti: Vénèrent Shiva
- Selkie/ Sahaguin/ Sirène: Vénèrent Léviathan
- Chocobo/ Mog/ Moomba: Vénèrent Chocobo

Si cela semble paraitre "moyen", les personnes vénérant un dieu ne meurent pas lorsqu'ils l'invoquent.


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 6 Fév - 3:10

Mise à jour du 06 Février 2017

On continue l'équilibrage.


RAPPEL ANTI-TANK:

Suite aux récents up des castes basés sur la tankiness (et le rajout de certaines), le résultat est satisfaisant. Les dps tapent, les tanks tankent et le support supportent... Cependant, il devient difficile de "tuer" un gros tank. Cependant, il existe une gamme d'arme capable de contrer cela. Bien entendu, ils sont déjà intégré depuis un moment mais un rappel fait toujours du bien.

- Griffe (ignore un pourcentage de l'armure)
- Arbalète (ignore un pourcentage de l'armure)
- Tachi (ignore un pourcentage de l'armure)
- Hache (ignore un nombre fixe de l'armure)

Ces armes sont quasiment toujours avec un tel attribut. Parfois, une autre arme peut avoir un effet bonus de ce genre, mais indépendamment de leur gamme.

Actuellement, on a encore aucun "anti-tank" avéré. Les gens se cherchent encore coté optique de leur perso.


CHANGEMENT: CASTE GEOMANCIEN :

"Car burst des monstres de feu dans un volcan avec des flammes, c'est useless, il parait..."

Le geomancien (qui a optique d'être un tank magique) et loin de briller. Actuellement, il est dépendant de l'élément majoritaire de la zone. On remarque plusieurs défauts lié à cela

- Terrain: Pour pouvoir utiliser ses compétences, il faut savoir ce qu'il y a de présent, obligeant systématiquement le geomancien à lancer au premier tour "terrain", et le relancer pour vérifier encore et toujours l'état de la zone. Pénible...

- Aléatoire: Le geomancien a une part encore plus aléatoire que le gambler lors de son gameplay. Chose rendant très compliqué pour l'incarner. Etre dépendant aux caprices des éléments pour, souvent, un effet "faible", c'est pénible... Encore...

- Désavantage élémentaire: Si l'idée d'augmenter le potentiel du geomancien selon la concentration de l'élément de la zone est bonne. Mais en pratique, cela fonctionne mal. Dans un volcan, le potentiel du geomancien sera à son paroxysme pour user de l'élément "feu", sauf que, le bestiaire sera principalement constitué d'entités s'étant adapté à l'environnement, bref, des monstres immunisés ou absorbant le feu... Et souvent, l'élément qui est avantageux sera très faible voir inexistant, rendant le geomancien totalement démuni.


Il y a quelque temps, on a annulé le "coût en MP de 0" pour les spells du geomancien, car cela limite aussi leur potentiel (sans coût de Mp, on va minimiser leur effet). Cependant, les MP/ Mana/ Myst/etc. sont toujours liés à la planète, alors le geomancien sera basé sur une bonne regen en Mp, un passif déjà lié dessus et désormais, le ratio de ses sorts sera basés sur les MpMax.  On augmente l'impact en combat, on nerf drastiquement la part aléatoire en jeu et surtout, on offre une réelle chance de gérer un fight pour le geomancien.

Encore en cours d'observation, on surveille le potentiel de la caste qui, je l'espère, sera plus "propre".


DÉGÂTS HYBRIDES :

Depuis peu, je réfléchis à ces lames enchantés, qui techniquement, reste une attaque physique amplifié par la magie. Partir sur deux "tic" de dégâts différents semblent plaisant mais difficile à gérer/ équilibrer. Puis vint FFBE et m'offrir la réponse: les dégâts hybrides.

En gros, si une arme est chargé autant avec des dégâts physiques que magiques, cela devient hybride. Et le calcul des dégâts est modifié:

Pour l'attaquant: (force + magie) x multiplicateur d'attaque
Pour le défenseur: (défense + esprit) x multiplicateur de défense

Cela va ravir mage rouge, magilame et autre spécialiste.


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 11 Avr - 1:50

Mise à jour du 11 Avril 2017

On continue l'équilibrage.


MODIFICATION Mag Noire, Mag Blanche:

Suite à l'arrivée du mage vert, toutes les altérations deviennent "magie verte". Le mage blanc se spécifie dans le heal, la regen et les shields. Le mage noir devient réellement le dps magique. Par ailleurs, sauf mage de haut niveau, on retire la transe automatique des mages, bouffant leurs Mps pour un effet "peu rentable". Les nouveaux passifs ont pallier à ça.


UP Mage Noir/ Mage Blanc :

"Si seulement mon meilleur sort de feu sur tous n'était pas un misérable brasier..."

Le mage noir, peut s'il le veut, burst violemment les ennemis et décimer des groupes entiers... mais cible par cible.

- Modification, Brasier devient monocible (mais reste utile pour cancel les boucliers élémentaires)
- Ajout de Extra-Feu/ Mega-Feu/ Giga-Feu qui sont les sorts multicible.
- Heal/ Healara et Healaga deviennent Extra-Soin/ Mega-Soin et Giga-Soin.


Les autres mages :
Bien qu'encore indécis, les mages auront un accès basique à la magie verte.


RENFORTS :
Parfois, une mission se voit déséquilibré coté caste, absence de healer, de dps magique ou de tank. Pour palier à ça, le continent de Brave Exvius permet de recruter un seul perso par zone. Il sera cependant joué par le MJ mais influencé par la stratégie du groupe.
L'avantage, leur potentiel de varié, désavantage, ne reste que pour une zone et leurs actions sont limités.


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 16 Mai - 2:02

Mise à jour du 16 Mai 2017

On continue l'équilibrage.


Changement du passif du sage:

"Je spam mes sorts encore mieux que le mage rouge pour 2 mp"

Le sage tenait sa force de sa grosse panoplie de magie et son coût réduit en sort. Soucis, il a gagné des effets additionnels avec "sorcellerie" qui sont très rentable lorsqu'on consomme peu de mp. (Imaginez Tellah qui lance Météore avec seulement 20 mp).

Avant: Le sage avait automatiquement "demi-mp".

Maintenant: Plus le sage connait de sorts, plus sa réserve magique augmente (Sagesse des Anciens).


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 1 Juin - 0:02

Mise à jour du 31 Mai 2017

On attaque un énorme chantier.


REWORK DE CASTE: Mage Bleu:

"Apprendre toutes les compétences du monde et ne plus avoir d'identité"

Le mage bleu, quand il commence, ne sait quasiment jamais quoi faire. Il est donc ignoré par le reste du groupe. Puis il apprend pleins de trucs, et ensuite, devient totalement intenable. Malgré ses statistiques moyennes, il était capable de solo certains combats coté compétence. Comme dirait un illustre inconnu: un early faible pour un late abusé.

Cependant, plus un mage bleu apprend de chose, moins il utilise ses magies bleus. Pourquoi? Rentabilité des coûts de mana, attente "d'avoir mieux" ou cerveau useless. Bref, juste "limité" son potentiel n'est pas suffisant, il fallait revoir entièrement son gameplay.

Autre soucis, chaque mage bleu gagnait obligatoirement "l'ath urhgan", le gêne de mage bleu issu de ff11. Cependant, ceux venant des autres mondes ne devraient pas y avoir accès. Ainsi, on revient aux divers moyens d'apprentissages: dévorer une créature par un kwe, lancer ryuken pour un ronso, se mettre des objets pour Quistis, etc... Limitant le "je copie easy tout ce que je veux et démerde toi avec ça le MJ". Cependant, on a conscience que le gain de magie bleue devient donc "plus compliqué". Et franchement, on s'en bat les.... On a trouvé un moyen de gérer ça. Les mages bleus sont souvent issus de races très spécifiques, et on jouera sur ça, comme "l'art Kwelinaire" des Kwe, l'aptitude de lancier des ronsos, la retraite de Strago.

L'idée est également que le mage bleu ai une chance basse, ainsi, il sera plus souvent focus (et une magie bleue qu'il se prend directe dans la tronche, il l'apprend aussi). Cette caste ne se base pas spécialement sur les coups critiques (comparé au hunter, samurai ou escrimeur). Cependant, qui dit "souvent focus", dit "pouvoir tenir en combat sans mourir misérablement comme Valou". Le mage bleu aura un pool Hp correct, mais sera le mage le moins fourni en MP, sachant que les bonnes magies bleus coûtent cher en Mp. Le spam simple de ces magies ne suffira pas. Par ailleurs, selon leur race, leur attributs naturelles ne seront pas similaires (un ronso sera plus fort physiquement qu'un Kwe, mais un Kwe tankera plus qu'un vieillard de Thamasa).

C'est bien beau tout ça, mais comment le mage bleu sait quand il a l'opportunité d'apprendre une compétence? Si Kimarhi use un ryuken sur une cible lambda, c'est pas grave mais si Kweena mise tout sur une cible qui ne lui apprend rien? C'est pour cela que l'on modifie le sort "Libra". Ce n'est plus ce scan au rabais lancé automatiquement qui donnait une fausse identité au mage bleu. Désormais, il sera activable mais permettra surtout de savoir si une cible possède une magie bleu, entre autre. Le Libra évoluera en fonction du nombre de magie bleu détenu par son possesseur.

Coté équipement, on a réduit la versatilité technique du mage bleu, on augmente son matos. Le mage bleu peut utiliser n'importe quel équipement (certaines races ont des préférences), ce qui lui permet de s'adapter. Après, difficile de donner un revolver à un ronso ou un katana à Strago.

Vu qu'on a supprimé "l'Ath Urhgan", le passif du mage bleu évolue également. Le mage bleu se base sur l'apprentissage de compétence "rarement détenu par le commun des mortels (et immortels)". Leur connaissance du bestiaire leur donne un avantage. Ainsi, si le groupe manque de healer, améliorer son esprit est utile, ou si l'ennemi frappe fort physiquement, améliorer sa défense devient vital. C'est ainsi que né leur nouveau passif:

- Adaptabilité: Le mage bleu choisi une de ses stats autre que la chance en début de combat et elle augmente de [niveau du Mage Bleu]% jusqu'à la fin du combat. Ceci ne consomme pas son tour d'action.



Concours mensuel:

Désormais, pour limiter les concours ne fonctionnant pas ou à l'impact déséquilibré, on instaure en parallèle des concours cyclique qui dure à chaque fois un mois.

Chaque concours permet de gagner des lapis ou des quartz étoilés, échangeable contre des cadeaux. Mais également des gains spécifiques au type de concours.

- Caverne des Gilkhélones: Permet de gagner des gils.
- Désert des Pampa: Permet de gagner de l'XP.
- Chambre des Cristaux: Permet de gagner des Mégalithes Elementaire.
- Chambre des Gemmes: Permet de gagner des Alcrists.



Mégalithe Elementaire:
Nouvel objet qui permet de remplacer le système de "level up annuel" d'une invocation commune. Un joueur peut utiliser ces objets pour améliorer une invocation commune et la faire évoluer au meilleur de son potentiel.


Alcrist:
Nouvel objet qui permet d'améliorer une compétence. En exemple, Misuto aime son sort "BrasierX", il peut améliorer cette compétence pour réduire son coût en Mp, augmenter les dégâts ou rajouter un effet supplémentaire.


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Dim 25 Juin - 23:44

Mise à jour du 25 Juin 2017

MAGIE VERTE: nerf de la protection

Actuellement, on possède "Bravoure" et "Foi", qui augmentent les caractéristiques offensives d'environ 25%. Leur équivalent défensif, à savoir "Carapace" et "Blindage" devraient être dans la même fibre. Et non, leur potentiel est vraiment monstrueux et simple. Pour peu de MP, on divise par 2 les dégâts, ce qui est énorme. Faisant concurrence à "Garde" et délaissant les shield, un carapace et bim, le plus fragile des bardes peut tanker les chevaliers noirs.

Réduire un pourcentage de dégâts est possible, mais cela devrait être une compétence plus élaboré qu'un simple sort au faible coût de mp. Par ailleurs, on va établir un certain équilibrage pour éviter des "écarts" trop distinct.

Coté stratégie, cela aura également son impact, on protège ou on shield magiquement?



Série: Potentiel défensif
- Carapace: Augmente de 25% la défense de la cible (Coût: 10 Mp)
- Carapace+: Augmente de 50% la défense de la cible (Coût: 20 Mp)
- CarapaceX: Augmente de 50% la défense de tous (Coût: 45 Mp)

- Blindage: Augmente de 25% l'esprit de la cible  (Coût: 10 Mp)
- Blindage+: Augmente de 50% l'esprit de la cible (Coût: 20 Mp)
- BlindageX: Augmente de 50% l'esprit de tous (Coût: 45 Mp)


Série: Potentiel offensif
- Bravoure: Augmente de 25% la force de la cible (Coût: 10 Mp)
- Bravoure+: Augmente de 50% la force de la cible (Coût: 20 Mp)
- BravoureX: Augmente de 50% la force de tous (Coût: 45 Mp)

- Foi: Augmente de 25% la magie de la cible  (Coût: 10 Mp)
- Foi+: Augmente de 50% la magie de la cible (Coût: 20 Mp)
- FoiX: Augmente de 50% la magie de tous (Coût: 45 Mp)



Réduction des dégâts:
Réduire un pourcentage de dégâts, c'est faisable. Mais il serait plus à même de laisser ça à nos gros tanks. Leur durabilité est réellement leur point fort, accentuons ce détail.


Esquive/ Couverture Magique
Actuellement, une magie ne peut jamais louper sa cible. Cela était justifié par "on doit user de MP, si on peut louper, c'est déséquilibré". Objectivement, les plus gros DPS du forum sont très souvent des mages. Pour cela, on va lentement introduire pour certains persos, la capacité d'esquiver certains sorts, ou même à certains tank de pouvoir prendre les dégâts à la place d'une cible plus fragile. On up légèrement le tank, et drastiquement le ninja et le voleur, caste qui souffre beaucoup en présence de mage adverse (surtout le voleur, qui n'avait comme alternative la "grenade motus", seulement si les cibles n'étaient pas immunisée).


Lien avec les chimères communes
Bien que cela peut améliorer de rares persos, il s'avère que dans le lore de certains FF, un personnage peut être très lié à un esper, comme Lightning avec Odin. Concrètement sur le forum, cela n'offre rien de plus. C'est le "mini-projet" du moment, vos idées peuvent bien entendu aider à sa conception.


COMPETENCE TUEUR: potentiel plus équilibré

Actuellement, soit on a rien, soit on a un "BirdKiller" capable d'OS la cible appartenant à la race. Le beastmaster est celui qui apprend le plus vite ces compétences, mais doubler ses dégâts directement, cela peut le faire passer premier DPS d'une équipe sans problème. On va donc échelonné la puissance, rendant certains "Tueur" plus vite disponible à certaines castes

Echelon:
- BeastKiller (augmente les dégâts contre les bêtes de 50%)
- BeastKiller+ (augmente les dégâts contre les bêtes de 75%)
- Beast Meister (augmente les dégâts contre les bêtes de 100%)

Déclinable pour chaque type. Ce qui offrira plus rapidement les compétences de bases aux autres castes:

- Hunter: BeastKiller/ BirdKiller/ AquanKiller
- Ingénieur: MachineKiller
- Voleur: HumanKiller
- Ninja: HumanKiller
- Alchimiste: PlantoidKiller/ StoneKiller
- Dragoon: DragonKiller
- Paladin: DevilKiller/ UndeadKiller

Autrement, d'autres Killer peuvent apparaitre en fonction de l'orientation et du background du perso (un personnage qui s'oriente "Assassin" peut éventuellement devenir plus polyvalent coté cible)

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 11 Juil - 0:24

Mise à jour du 10 Juillet 2017

On attaque un énorme chantier.


REWORK DE CASTE: Samurai:

"Le DPS qui ne sait jamais quoi faire..."

Le samurai était actuellement le combattant basé sur les critiques mais n'ayant pas de chance (donc pas de critique), une force moyenne, autant qu'un chevalier noir et une liberté de compétence le rendant souvent inactif en combat. Bref, on pensait qu'un PNJ nous accompagne. Dans l'autre cas, on a un champion capable de massacrer n'importe quoi à lui seul, quasi impossible à équilibrer.

D'un autre coté, on a un personnage qui devrait être capable de frapper fort mais en subissant pas mal, et de l'autre, un personnage capable de parer des compétences, son quasiment seul moyen de survivre. Bien maitrisé, il peut infliger de lourds dégâts via son katana en subissant un minimum de dégâts, mais une seule erreur est il le regrette. Mais sa cible est également dans le même cas, si le samurai pare l'attaque, il aura le champ libre pour massacrer sa cible.

Le samurai est un assassin qui doit savoir switcher entre ses techniques pour survivre et éliminer ses ennemis. Mais attention, plus il dure en combat, plus son burst augmente.... pour disparaitre le temps de récupérer. Il accumule de l'énergie en utilisant ses compétences et il peut la relâcher pour utiliser de plus puissantes arcanes. Ou laisser la jauge se remplir entièrement et envoyer son puissant limit break.


Avant: La jauge de Limit Break du Samurai se remplit deux fois plus vite.

Maintenant: Jauge Kenki > Utiliser des compétences "Bushido" de base remplissent la jauge de limit break... Le samurai peut puiser dedans pour utiliser ses puissantes techniques "Hissatsu".




REWORK DE CASTE: Moine:

"Celui qui avec rien, frappe fort... trop fort... Mais ne fait que ça"

Si je vous dit "gros combattant qui fait mal", oui on pense au moine, qui en un coup de poing, détruit sa cible. Et il fait à peu près que ça. Un poing surpuissant et c'est tout.

Actuellement, il était difficile de lui mettre des techniques puissantes. Avec sa force doublée de base, un simple éternuement devenait une tornade surpuissante. Chaque technique gagne ainsi un multiplicateur assez bas, et quand un personnage non-moine l'utilise, bingo, elle sert à rien.

On décide donc d'affaiblir son power spike de base, mais de l'augmenter au fur et à mesure. Plus il cumul de "cran", plus sa puissance risque d'éclater en un coup. Bien qu'il soit mauvais défensivement, il gagne son rôle de combattant grâce à son énorme pool HP et sa facilité à se mettre en défense ou réduire un pourcentage de dégâts.


Avant: La force du moine est doublée mais son esprit est divisé par deux.

Maintenant: Ermitage > Lorsque le moine attaque ou utilise une compétence, il augmente "Ermitage" d'un cran... s'il se met en défense, il augmente de deux crans... s'il utilise un objet, rien ne se passe... Peut utiliser les crans de "Ermitage" pour transformer une technique "Martialiste" en technique de "Blitz".



Rôle:
Pour une meilleure compréhension, les rôles et castes associés seront expliqués dans un topic.



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Voilà, n'oubliez pas que sur le topic Rééquilibrage , vous pouvez donner votre avis Wink

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