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 Mise à jour du forum.

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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 6 Jan - 20:31

Level Up de deux membres sur le forum!

On remarque que depuis aujourd'hui, deux personnes ont changés de couleurs, hors lien avec une mission.


Choco: Passe admin "officiel". Techniquement, c'était déjà le cas mais pour éviter de confondre avec l'admin majeur, j'avais gardé ma couleur verte. Cependant, au vu de son absence, je prend une couleur violette! Je repasserais vert quand il reviendra.


Takasugi: Passe modérateur. Oui désormais, il a encore un peu plus de pouvoir, ahahah!

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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mer 15 Avr - 18:35

Mise à jour du 15 Avril 2015

On a l'honneur de vous présenter deux nouvelles castes. J'espère que ce sera fun à jouer!

- Marchand/ Orateur.
Manipulateur et négociateur né.

Armes utilisées:
- Arme à Feu
- Tome
- Dague
- Poing


- Pilote.
Conducteur expérimenté avec un puissant véhicule

Arme en fonction du véhicule.


Pour en savoir plus: Cliquez ici

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Serah
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 16 Avr - 1:48

ça va faire un peu de renouveau ça bonne idée choco ^^

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I'd come so far to find her, I was afraid to lose her again.
But I had to be strong,
for her sake.
She had her own battles ahead of her.
So I swallowed the words I wanted to say and hid my fear.
It was the hardest thing I ever did
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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 4 Mai - 22:30

Mise à jour du 04 Mai 2015

On continue la lancée sur le buff des tank mais aussi la modification des hunters (et accompagné d'un buff) et d'autres trucs...


Je tank donc je suis!

- Colosse: Compétence activable. Augmente de 25% les Hp et la défense
- Auto-Shield: Compétence passive. Annule un certain nombre de dégâts... Le shield se régénère à chaque fin du combat.



Hunter polyvalent mais hunter quand même

Désormais, les techniques du hunter seront aussi classé par typer d'arme comme en exemple ci-après:

Revolver:

Fusil Sniper:

Fusil à Pompe:

Fusil d'assaut/ Mitrailleuse:

Magnum:

Ballon:

Arc:

Arbalète:

Lance-bombe:


Apparition de technique propre à une arme (chevrotine pour le fusil à pompe ou flèche perçante pour l'arc).


Je pense à mon EX

Désormais, apparition des compétences EX.

Un perso peut utiliser différente type d'arme mais parfois, on en privilégie une en particulier. Rien de mieux qu'une compétence capable de rentabiliser cela. En exemple:

- Epée à 2 mains EX: Compétence passive. Les dégâts avec une épée à 2 mains augmente de +X%

Disponible pour chaque type d'arme.

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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 25 Mai - 13:26

Mise à jour du 25 Mai 2015


Shaman pas king

On avait du mal à se décider. Takasugi pensait que perdre 100 Hp par tour était trop faible pour le shaman. Effectivement, ça le pénalisera un peu au début et plus du tout après.

Cependant, un ratio sur les HpMax ferait un trop gros malus, faisant du level up et de l'achat de stuff augmentant les HpMax totalement useless.

Donc voilà ce qui est d'actualité désormais:


Avant: Perte de 100 Hp par tour [supprimé]

Maintenant: Perte de (Niveau du Shaman x10) Hp par tour


Donc, c'est techniquement un nerf, mais justifié.



L'ami de l'alchimiste

Vous l'aurez compris. En dehors des ses objets, l'alchimiste ne sert pas à grand-chose. Et booster sa puissance personnelle serait absurde. Mais si on prend connaissance de pas mal de traité alchimique, ou d'histoires en parlant, l'alchimiste ne faisait pas que des potions ou autres mélanges. Un autre objectif était possible, celui de la création de vie artificielle. Et les plus talentueux avaient tendance à créer des golems d'argiles, pour les protéger. Qui n'a jamais rêver de posséder son Emeth?

- Désormais, les alchimistes pourront rapidement conjurer un golem (encore quelques détails à peaufiner, principalement avec les alchimistes actifs du forum).

Pour le coup, c'est un up de la caste. Mais n'oubliez pas, ça coûte 70 Mp cette conjuration.

Vala, ce sera tout =)

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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 4 Juin - 22:39

Mise à jour du 04 Juin 2015


Rework du Berserk

Le berserker, une caste surpuissante comme damage dealer, de bon Hp, une bonne vitesse et une régénération automatique. Et pourtant, une caste mal-aimé, sous-joué. Quelle en est la cause? Après une recherche, la compétence "Furie" comme elle est actuellement freine les joueurs. Techniquement, c'est un bon boost de puissance mais RP parlant, le berserker, obligé d'auto-attaque, auto-attaque, ça épuise ou fatigue le joueur. Peu de fun. Donc on modifie la compétence.

Donc voilà ce qui est d'actualité désormais:


Avant: "Furie" bloque sur "Attaquer" mais augmente la force de 50% et la vitesse de 25%. [supprimé]

Maintenant: "Furie" augmente la force de 50% et la vitesse de 25% mais le joueur est obligé de faire que des actions offensifs (mais permet d'utiliser ses compétences offensives). Il devient le maitre de la rage.

Maintenant: "Berserk" devient une altération négative qui se lance sur une cible et qui copie l'ancien "Furie".

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Vincent
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Ven 5 Juin - 19:28

(passe en coup de vent sur le forum, car il est de passage chez ses parents huhu)

L'ami de l'alchimiste est pas trop mal, mais je pense que l'utilisation comme dans OAV serait pas mal : ils créent des objets qui peuvent les faire conjurer leurs alliés ?

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Choco
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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 18 Juin - 14:23


Mise à jour du 18 Juin 2015


Puit de Sang:

Cette compétence passive pour le chevalier noir devait l'inciter a réellement sacrifier ses Hp (Le sacrifice de la vie est sensé compenser la puissance énorme du chevalier noir, mais avouons le, peu de compétence usait le dark knight).
"Puit de Sang" puise 5% des dégâts qu'il s'inflige et permet de les réattribuer plus tard (soit pour se heal, soit pour se protéger d'une mort", bref, ça permet de jouer avec ses hp sans mourir stupidement.
Cependant, après des test, le ratio actuellement est vraiment trop bas.

Donc on modifie cela:


Avant: Puit de sang (stock 5% des dégâts qu'il subit avec ses techniques... Il peut piocher dedans pour se régénérer n'importe quand... Vide entièrement le puit s'il doit mourir)

Maintenant: Puit de sang (stock 50% des dégâts qu'il subit avec ses techniques... Il peut piocher dedans pour se régénérer n'importe quand... Vide entièrement le puit s'il doit mourir)


Oui je sais, on up le chevalier noir... Plutôt on up une compétence du chevalier noir... Vala, ça arrive!

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 29 Juin - 17:13

Mise à jour du 29 Juin 2015


Eventail:

Oui, on se bat parfois avec un éventail. C'est classe et gracieux, mais bon, faut pas leurrer, un coup de hache dans la tronche, ça fait plus mal. Mais son avantage, c'est de manier très souvent des éléments (voir tout le temps) et que ça inflige des dégâts magique à longue portée, à la place de l'attaque de base. On me dira "oui mais le mage noir va spammer son auto-attaque plutôt que ses sorts". C'est vrai, dommage qu'il ne puisse s'équiper de cela. On va l'offrir au castes qui peine vraiment sur ce plan.

Donc cela donne:

Eventail: Augmentation de la magie, de l'esprit et de la vitesse. Attaque avec inflige des dégâts magique à longue distance (magie x1).

Caste pouvant s'en équiper: Geomancien / Invoqueur / Bard / Mime


-------------------------------------------------------------------------


Double Lame:

Souvenez-vous de cette arme, Djidane l'utilise aussi dans FF9. Un genre de bâton avec une lame à chaque extrémité. Il serait dommage de s'en passer. Effectivement, elle met du temps à arriver mais aujourd'hui, elle est là!

Donc cela donne:

Double Lame: Augmentation de la force, de l'esquive et de la chance. Double le multiplicateur d'attaque.

Caste pouvant s'en équiper: Voleur / Guerrier / Ninja / Berserker


-------------------------------------------------------------------------


Voilà, cela va upper quelques castes, principalement ceux étant plus faible. Le guerrier n'ets pas super gagnant (il a accès aux massues, haches et faux) et l'invokeur usera surtout de son invocation.


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Lun 13 Juil - 21:06

Mise à jour du 13 Juillet 2015

Voilà les petites dernières du forum!

- Artilleur.
Dégâts de zone et puissance.

Armes utilisées:
- Arme à Feu
- Lance-Bombe
- Massue
- Hache
- Lance



- Mathématicien.
Calcul et calcul.

Armes utilisées:
- Sextan
- Canne
- Tome/ Livre


Pour en savoir plus: Cliquez ici


C'est ainsi qu'on dit aussi bonjour à une toute nouvelle arme: le sextan ou le compas.


Sextan/ Compas:

Non, ces armes ne servent pas à taper sur les gens (enfin si, on peut techniquement) mais cela sert à calculer avec précision plusieurs paramètres. Encore faut-il comprendre le résultat. Cet arme est pour le moment affilié au mathématicien mais l'ingénieur devrait pouvoir y avoir accès.

Donc cela donne:

Sextan/ Compas: Augmentation de l'esprit, de la chance et de la précision.

Caste pouvant s'en équiper: Mathématicien/ Ingénieur

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 6 Oct - 18:25

Mise à jour du 06 Octobre 2015


On nerf le chevalier noir

Non, c'est pas un poisson d'avril (qui serait vachement en avance, ou en retard). Sa légilimancie est un poil trop puissant.

"Bonjour, je suis chevalier noir lvl 1 et je prend possession d'un monstre lvl 99 et je win"... Hum, cheaté non?


Bref, pour prendre possession d'un esprit, on va donc se calquer... sur l'esprit de la cible, logique en fait. En gros, même calcul que pour une altération standard. Plus simple à gérer et cela vire un donné trop puissante.


Avant: Légilimancie prend possession de l'esprit de la cible, sauf si la cible maitrise "Occlumancie"

Maintenant: Légilimancie prend possession de la cible si la magie du lanceur est supérieur à la défense magique de la cible, sauf si la cible maitrise "Occlumancie"


NB: Away, ça nerf aussi le nécromancien mais osef non?



Mac Gyver Ever

Petit cadeau pour les ingénieurs. L'équilibre apporté par leur drône leur permet de tenir la route. Enfin, surtout le drône. L'ingénieur, lui, trouve rarement sa place dans une équipe. Mais pourquoi? Principalement à leur outil, bien que théoriquement intéressant, s'essouffle vite. Remédions donc à cela!


Avant: L'ingénieur pouvait parfois gagner un up d'un outil de manière aléataoire lors d'un level up, sans choisir lequel

Maintenant: A chaque fin d'un combat, l'ingénieur choisira quel outil améliorer et sur quel critère (dégâts/ effet supplémentaire accru/ résistance/ etc...). Il deviendra donc acteur de son évolution. Le level up servira à lui fournir un nouvel outil.

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 27 Oct - 12:19

Mise à jour du 27 Octobre 2015


On re-up encore l'ingénieur

Malgré le buff de la dernière fois, on remarque quelque chose d'étrange. Certains outils de l'ingénieur consomme des Mp alors que la caste est celle qui possède le moins de MP du RP. En bref, l'ingénieur ne peut utiliser que de rare fois un outil, pas forcement puissant avant d'être à sec coté mana... On va donc partir sur le système des munitions de pilote et des pièges, un nombre d'utilisation par combat (celui qui me dit "ça revient au même, non car il avait une dose de Mp pour tous ses outils, là, il aura un nombre d'utilisation par outil). Certains outils garderont cependant un cooldown.

Avant: Certains outils puisaient dans les MPs de l'ingénieur pour être utilisé

Maintenant: Certains outils auront un nombre défini d'utilisation par combat.


NB: Bon, l'ingénieur va éventuellement devenir moins useless non???



Set d'item pour commencer

Système actuellement en refonte. Il y aura surement une table ronde pour parler de cela. Donc, préparez-vous à devoir venir discuter sur skype Wink


Armes de jets

On remarque quelque chose, il manque des armes de jets et pas spécialement pour le hunter (bien qu'il pourra l'utiliser). Ceci risque de buff certaines castes offensives physiques cependant, la précision suivra t-elle?


- Hache de jet:

Plus petite qu'une hache traditionnelle (bref, arme à une seule main), elle est spécialement conçu pour être jeté sur une cible (ou exécuter une cible qui fuit). Bien que ce soit l'objet le plus fort, elle manque de vitesse mais aussi, de précision.

Hache de jet:
Augmentation de la force, de la magie et de la chance mais diminution de la vitesse et de la précision. La puissance d'attaque est doublée mais fait perdre un tour d'action. Permet de puiser dans ses MP pour infliger un coup critique.

NB: Oui je sens venir le "OMG CHOCO! Un guerrier qui s'équipe d'une hache dans chaque main à l'équivalent un multiplicateur x4 en attaque...". Oui, mais il se paye le double malus de précision offert par la hache et une vitesse des plus exécrables (ouais mais la vitesse, on s'en fout, ça sert à rien non?). Donc oui, un bon bonus de dégâts... dans le cas échéant qu'on touche la cible =D.


Javelot:
Augmentation de la force et de la magie.

NB: Comment ça " elle est pourrie cette arme?". Elle garde néanmoins le bonus de dégâts pour "sauter" tant adoré par les chevaliers dragons. Elle donne aussi la possibilité a cette même caste d'attaquer à distance lors d'un "super saut" ou d'un "hyper saut" =D. Bande de rabat-joie...


Couteau de lancer:
- Augmentation de la force et de la vitesse.

NB: Oui, idéal pour des castes rapides (voleur ou ninja). On notera que le ninja possédait le "kunai" qui se rapprochait drôlement de cet item. Pour le couteau de lancer (pas de rebond de la hache ou du câble pour ramener le javelot), on utilisera un système de munition (comme les balles) avec un stock de couteau. Forcement, il y en aura avec des effets particuliers (altérations), devenant une arme idéal pour tout bon assassin.


Nerf de Choco:

WTF! L'admin nerf son perso! Euh oui. Souvenez-vous, la puissance offensive du beastmaster, c'est son armée de créature. Ils ont néanmoins des dégâts correct avec les "killer". Cependant, mettre "soif de sang" à Choco, est une terrible erreur. En bref, un ennemi mourant n'aura absolument aucune chance de battre Choco, même si celui-ci n'a plus de créature en combat... Le boost est puissant, peut-être, un peu trop puissant. Plutôt que de nerfer la compétence, elle sera supprimé de la fiche de Choco. Néanmoins, il faudra la remplacer par quelque chose... Donc si vous avez une idée.


Actuellement, ce sera tout mais à bientôt je pense =)

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 5 Nov - 14:39

Mise à jour du 5 Novembre 2015


Rework du système d'attribution des objets

D'habitude, on donne des potions ou des tinctures et une queue de phénix, un coup de pied aux fesses et bon courage pour la survie du personnage (s'il meurt osef). Cependant, certaines castes semblaient encore plus démuni que d'autre. On a totalement revu ce système après une réunion de 3h15 environ (merci Amarant et Dante, qui gagneront environ 2000 gils pour ça). Désormais, en fonction de la caste, le set d'objet est adapté et bien différent d'un autre. On remarque que peu de caste ont désormais la fameuse "queue de phénix", on l'a surtout donné aux castes à orientation de soutien.

Avant: Potion/ Tincture et queue de phénix, un peu random.

Maintenant: Set d'objet défini par caste.

Pour en savoir plus, cliquez sur ce lien: Ici



SURPRISE !!! Rework du gambler

Une caste qui base ses actions sur la chancce et le random, c'est rigolo mais aléatoire, sauf que comme dirait un célèbre Gambler:

"Je n'ai jamais perdu une partie équitable... Il faut dire que je n'en ai jamais joué".

Comme certaines armes de Setzer, on va commencer à voir des gambler qui "aide" la victoire à arriver... Bon ok, qui triche quoi. Mais pas que, on va commencer à améliorer leur move-pool, rendant la caste un peu plus versatile. Le gros soucis, c'était les dégâts. Le gambler manquant de technique de soutien et de dégâts, il servait à augmenter la chance du groupe et à faire rire les gens (bon ok, il servait à rien). Désormais, ses dégâts seront basé sur sa chance ET son multiplicateur magique (bref, la chance remplace sa magie). Cependant, il restera tout de même moins fort qu'un réel mage mais il aura une plus grande implication dans sa magie. Idem, qui dit tricheur, dit "je me fais du fric". En bref, s'il gagne un combat, il gagne une certaine somme d'argent (bah oui, il gagne la partie). Pareil, qui dit tricheur, dit "je met out mes adversaires". Donc, il va avoir quelques altérations pour contrebalancer le combat. Voilà en résumé, ce que va devenir le nouveau gambler.


Avant: Gambler qui n'influe pas sur le combat, laissant la chance et le random agir.

Maintenant: Peut altérer la partie (tricher) pour augmenter ses chances de victoire.

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 10 Nov - 3:34

Mise à jour du 10 Novembre 2015


Changement du passif de l'ingénieur

Son ancien passif était trop situationnel (voir un peu useless), et donc, petite modification.

Avant: Ancien passif: les stats augmentent en affrontant une machine.

Maintenant: L'ingénieur peut avoir un upgrade d'outil après chaque combat.


Bonus naturel anti-race

Tout le monde le sait (sauf Génésis qui capte 3 ans plus tard), le beastmaster peut apprendre chaque compétence "killer" existant. Cependant, certaines castes ont aussi leur killer à eux (que le beastmaster apprend aussi).

Chevalier Dragon > DragonKiller
Ingénieur > MéchaKiller
Paladin > DevilKiller


PAS SURPRISE !!! Rework du barde

Une caste basé essentiellement sur le soutien. Mais trop de soutien tue le soutien (les ennemis aussi peuvent tuer le soutien). Cependant, on préférait les mage noir, sage ou nécromancien (debuff et dps) ou le mage blanc, voleur et alchimiste (buff et dps)... Bref, le barde ayant chanté tout l'été, se trouva fort dépourvu quand les ennemis furent venus.

Cependant, une barde légendaire a dit une fois "..."

Oui ok, elle ne parle pas mais peut raviver chaque émotion avec sa musique. Elle peut ausis couper en deux la matière avec. Away, ça calme là! Comme dirait les fans de fer, de cuivre ou autre élément métallique "La musique, c'est mortal".
Et effectivement, le barde gagne ce qui lui fait le plus gros défaut: du DPS!!! Un barde novice frappera pas fort et comblera juste les failles, mais un barde expérimenté te fera regretter de ne pas connaitre Mozart.

- Altération bénéfique = Chant
On supprime le ratio sur la magie, et on ajoute un ratio sur le nombre de chant maitrisé. Un barde gagnera en puissance au fil du temps.

- Altération négative = Danse
Idem, on supprime le ratio magique et on met un ratio sur le nombre de danse maitrisé.

NB: Désormais, le barde buff ou debuff avec un %.

- DPS = Musique
En y regardant de plus près, les bardes font des dégâts avec leur instrument, et si on accentue un peu ce système? Une musique, un élément, des dégâts et bam, ça fait des chocapic. Ici aussi, le ratio se base sur le nombre de musique qu'on maitrise.

- Instruments
On avait 3 type d'instrument, mais sans différence réelle, plus maintenant.
Instrument à vent > Bloque la commande "chant" mais double le multiplicateur d'attaque
Instrument à corde > Ne bloque aucune commande mais ne double pas le multiplicateur d'attaque
Instrument à percussion > Bloque la commande "Danse" mais double le multiplicateur d'attaque

- Maitrise des chants, danses et musiques
A l'instar du parchemin magique, les boutiques vont vendre des partitions, idéal pour l'évolution de technique du barde.

- Technique spéciale
Le barde meurt vite? Euh oui... Mais ça c'était avant, désormais, il peut utiliser "Don't Touch" qui permet de transférer l'attaque ciblant le barde sur un allié. On note aussi la technique "Accord de Puissance" qui inflige des dégâts non élémentaire à une cible, technique désormais initiale au barde.


Avant: Barde qui buff et debuff, qui meurt ou qui fuit.

Maintenant: Barde ayant un plus gros impact, qui se fera encore plus haïr que ce soit par les ennemis ou ses alliés.

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Dim 15 Nov - 18:11

Mise à jour du 15 Novembre 2015


New caste! New caste!

- Escrimeur.
Précision, critique, contre-attaque.

Armes utilisées:
- Epée à une main
- Dague

Pour plus de précision: Cliquez ici


Up du Paladin, Cavalier et Geomancien

Bien que tout le monde ignore cette caste (franchement, qui jouerais un paladin), on va la up... un peu. On remarque vite quelque chose, taper fort physiquement, c'est bien, mais on peut louper sa cible ou se faire intercepter l'attaque. Alors qu'une magie, ça ignore l'esquive et on peut pas couvrir une cible visée... mais ça, c'était avant. Il serait idiot de laisser trop d'avantages à ces planqués de mages.

Avant: Une magie et tu es déçu, tu te la manges et tu pleures dans ton coin.

Maintenant: Apparition de "ParaMagie". Même effet que "Couvrir" mais pour les attaques magiques.


ENFIN!!! La Forge de Pluton!!!

Il s'ennuyait à Memoria alors il a envie de se faire du business dans les mondes fusionnés. Bref, Pluton va ouvrir sa Forge (et faire de la concurrence à Kokkol) et enfin, l'équipement va devenir plus fort... ou pas. Voyons ce que va amener la forge:

- Items originaux
Avec des objets et des gils, on peut forger des objets basiques mais aussi des objets qui seront introuvables en boutique (fumiste de vendeur). Ces objets seront généralement puissants voir... indestructibles. Pour certains seulement.

- Upgrade de l'équipement
Le RP a déjà intégré les "sphère". Sphère force, de magie ou d'agilité (de chance aussi), elles seront fusionnés à une arme pour booster le buff de stat native de l'arme. NoRaj d'avoir une épée en bois plus forte que la Masamune?

- Réparation d'équipement
Avant, si on était pas chevalier noir (ohohoh) ou dans une mission de rang S (ohohoh²), on ne pouvait absolument jamais craindre que son équipement soit abimé (sauf si on est un chevalier noir qui veut lancer ténèbres avec sa mitrailleuse...). Désormais, ce ne sera plus aussi simple. L'équipement risque d'être abimé voir détruit (attention, un équipement détruit reste dans l'inventaire et peu ainsi être réparé dans une forge). Bref, soyez vigilant et tout ira bien.

...


Et voilà ce qui en découle, l'apparition de technique en lien avec ça (des techniques qui détruisent les armures... heureux les berserker) et ceux pouvant réparer temporairement (on ne peut rivaliser avec les grands forgerons mais on peut quand même mettre un bout de scotch).


Awi, Pluton est un mec cool, et possède son propre item pour invoquer sa forge, c'est cool non?

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 3 Déc - 23:16

Mise à jour du 03 Decembre 2015


New caste! New caste! Again!

- Forgeron.
Je chauffe, je tape, je refroidis... les gens aussi.

Armes utilisées:
- Epée à une main
- Gants
- Marteau
- Tome
- Eventail
- Bouclier
- Grand Bouclier


- Martyr.
On me tape, je souffre, vous mourrez!

Armes utilisées:
- Gants
- Faux
- Peluche
- Instrument
- Griffe

Pour plus de précision: Cliquez ici


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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Ven 8 Jan - 3:43

Mise à jour du 08 Janvier 2016

Avant toute chose, bonne année à vous!


Changement dans le staff: Dites bonjour à deux nouveaux MJ en essai: Amarant et Vincent!

Amarant reprendra la mission à la N-zone et Vincent s'occupera de Clayra.


Maintenant, il est temps de buffer quelques trucs...



Oh Rage! Oh des épaves, Horreur....

On va buffer le berserker, avec un bonus de puissance via une jauge de rage. Cela fonctionne globalement comme le PdS du chevalier noir, sauf que ce sera 50% des dégâts infligés par le berserker.

Pallier 1: 25% de la jauge = force augmente de [niveau du berserker]
Pallier 2: 50% de la jauge = bonus de pénétration physique augmente de 50%
Pallier 3: 75% de la jauge = vitesse augmente de [niveau du berserker]
Pallier 4: 100% de la jauge = tous les bonus sont doublés

Cependant, il peut vider sa jauge à tout moment, cela le heal et annule "Furie". Le ratio du heal dépend du palier atteint.


Je traque ma proie, surtout si elle a peu de vie

Un hunter sachant hunté doit savoir hunté sans son chienter... Bref vus l'avez compris, une cible affaibli va booster certaines compétences du hunter, plus apte à l'achever mais attention, cela videra completement la jauge de limite du hunter.

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Sam 6 Fév - 18:45

Mise à jour du 06 Février 2016

J'écris ces lignes avec tellement de tristesse et de mélancolie... pas du tout. Suite à l'avis de plusieurs membres et une discussion avec Faris, il est temps de nerfer le beastmaster... ainsi que les deux grosses créatures de Choco (OMG)


Rakka:
Une ratte géante, qui tape fort mais qui est très lente, esquive quasiment pas et ne résiste pas à la magie... Mais comment dire qu'elle s'en cogne avec ses Hp monstrueux? Sans l'altération "Mort", elle est quasiment increvable (sans compter les 150 Heal des autres créatures qui l'accompagnent). Bref.... Reduction de ses Hp

Avant: Hp de Rakka = 7088

Maintenant: Hp de Rakka = 2388


-------------------------------------


Tenko:
Tout le monde connait Tenko. Ce chocobo noir qui a étudié les dossiers de Gast, et qui peut spam choco-soin, choco-flare ou autre sans rien avoir à faire de ses Mp, grace au bonus caché "demi-mp"... Bref, il arrive à compenser l'absence de mage du groupe voir pire, les surpasser quand il y en a (Sorry Floe). Bref, une polyvalence monstrueuse, de bonne immunité et une capacité de leader insurpassable... Sorry encore. Bref, pour le cas de Tenko, un rework semble de mise, surtout depuis ff-13-2 qui donne un champ de compétence aux chocobos en fonction de leur couleur (foutu racisme).


Avant: Tenko, le chocobo surpuissant qui counter tout, même Cecil... Lol

Maintenant: Chocobo noir = Tacticien, maitrise surtout des altérations et perd son bonus "demi-mp" (et choco-flare, et choco-soin, et choco-desuite). Maitrise néanmoins plusieurs altérations d'élément ténèbres.


-------------------------------------


Beastmaster:
Connu pour pouvoir soloter les boss avec son armée de monstre, la réalité est tout autre. Il solote le boss, les amis du boss, ses alliés et même des trucs aléatoires qui passaient par là... Bref, un peu OP. Chevalier noir nerf, son tour devait arriver (snif).
Bien que le cas ne soit jamais arrivé, Faris a imaginé un cas un poil péter "ah mais si une créature tombe Ko, pas grave, tu la changes et yolo pour taper les ennemis (je n'usurpe pas le yolo).
Idem, la trop forte capacité à s'adapter aux imprévus d'un combat le laisse trop difficile à battre. Voilà quelque modifications:

- Le beastmaster sélectionne jusqu'à 3 créatures, qu'il ne pourra inter-changer durant un combat.
- Une créature Ko doit être réanimé, sous peine de ne pouvoir être rappeler. (Effectif pour un éventuel prochain combat).
- Si les trois créatures agissent, le beastmaster est trop occupé à coordonner les mouvements, et ne peut donc pas agir ce tour. (Bref, calculez bien vos actions, soit 1 ou 2 créatures agissent + le BM, soit 3 créatures mais pas le BM).


Voilà, ce sera tout pour aujourd'hui =)

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Sam 20 Fév - 20:35

Mise à jour du 20 Février 2016

Voilà une maj de "grande envergure". Ce n'est pas juste de l'équilibrage, on modifie les "bonus de caste" devenu useless/ trop random ou dépassé. Après questionnement général aux membres (bon en fait, après travail d'Amarant et moi-même), on a fini par boucler ce dossier, le prochain (pas encore disponible) sera le "rework du hunter".


Le soucis premier, beaucoup de "bonus" sont des compétences ou techniques, qui au final, ont parfois été donné à d'autres. Ou alors, des bonus peut rentable pour une caste (le guerrier s'équipe de toutes les armure,s cool mais il s'en fout. Le hunter peut doubler sa précision, cool mais il s'en fout). Voici donc les modifications apportées:

Avant:

Guerrier:
- Les guerriers sont les seuls à avoir accès aux meilleurs armures du jeu.

Hunter:
-Il possède une compétence spécifique: 'Viser' qui lui permet de multiplier par 2 ses stats de 'Précison'. L'effet s'applique à partir du tour suivant et dure jusqu'à la fin du combat.

Beastmaster:
- Il possède une compétence spécifique: « Apprivoiser » qui lui permet de calmer un monstre et/ou d'en faire son allié.

Ingénieur:
- Face aux ennemis de type "Machines", les stats de l’ingénieur augmentent de [Niveau/√π]% à chaque nouveau tour d'action (sauf les stats de "Chance" et les HP/MP)

Alchimiste:
- Les objets que l’Alchimiste utilisent, sont beaucoup plus efficaces que ceux que l’on peut trouver dans le commerce.

Chevalier Dragon:
- Le chevalier du dragon peut solliciter l'assistance de son Wyvern pour l'aider dans ses combats. Attention!!! Le Wyvern peut être mis KO par l'ennemi.

Chevalier Noir:
- Peut utiliser la « Legilimancie » pour pénétrer l’esprit de sa cible, ce qui peut parfois aboutir à un contrôle totale de cette dernière

Invoqueur:
- L’invoqueur peut posséder jusqu’à 3 chimères personnelles. Si une invocation fait partie de l’équipe qui est venu à bout de l'adversaire, l'invoqueur profite lui aussi de l'expérience, ce qui n’aurait pas été pour une autre caste.

Geomancien:
- Le Géomancien possède une compétence spécifique "Terrain" : qui lui permet de savoir comment se comportent les « Esprits de la Nature » présents dans la zone, ET, lui fait connaître leur niveau de puissance. Une vérification préalable qui s’avère très souvent importante pour la sécurité du groupe et une élimination plus aisé du groupe d’ennemis

Gambler:
- Quand le gambler est sous le coup d'une altération d'état, il peut utiliser sa compétence 'Pile ou Face' qui augmentera ou diminuera aléatoirement une de ses stats. La variation sera de [niveau du Gambler]%



Après:

Guerrier:
- Parangon > Si le guerrier possède moins de 50% de ses HpMax, il gagne +[niveau du guerrier]% en force et en défense.

Hunter:
- Headshot > Toutes les 5 attaques ou tirs, il inflige automatiquement un coup critique.

Beastmaster:
- Rugissement Bestial > Le beastmaster peut lancer avec l'initiative "Provoquer" et "Intimider". Les créatures du beastmaster ignorent [niveau du beastmaster]% de la défense et de l'esprit de la cible initidé et/ ou provoqué.

Ingénieur:
- Optimisation > Après chaque combat, l'ingénieur gagne une optimisation pour l'un de ses outils.

Alchimiste:
- Vaccination > Les objets qui soigne une altération immunise également contre cette même altération.

Chevalier Dragon:
- Lien solidaire > Si le wyvern subit des dégâts, le chevalier dragon riposte avec une attaque simple... Désactivé si cela peut être dangereux pour le chevalier dragon.

Chevalier Noir:
- Puits de Sang > 50% des dégâts sacrifiés sont stockés dans le puits. Le chevalier noir peut se soigne à n'importe quel moment avec les Hp stockés.

Invoqueur:
- Astral Flow > La chimère invoquée gagne +[niveau de l'invoqueur]/4 points dans chaque stats.

Geomancien:
- Planet Shield > Si le geomancien possède moins de 25% de ses HpMax, il gagne un bouclier de ([Niveau du geomancien]/2)x [Nombre de MpMax].

Gambler:
- Triche: Quand le gambler inflige un coup critique, il gagne [chance du gambler] x 4 gils.



Vala, le temps que les fiches soit modifiés et adaptés et enjoy pour tous =D

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 23 Fév - 3:03

Mise à jour du 23 Février 2016

ENFIN!!! Il a été annoncé depuis quelques temps, il a été murement réfléchi... puis enfin, nous pouvons le poster!

LE REWORK DE LA CASTE HUNTER! (Pourquoi je cris? Parce que!).


Ces dernières années, plusieurs avis ont remontés par rapport à la caste.  

- Manque de diversité (t'as joué un hunter, tu les as tous joué).
- Manque de dégâts (Ok ça vise bien mais ça tank pas, ça esquive pas et ça tape pas).
- Manque de stratégie/ techniques.

Les spécificités des armes à feu et les pièges ont un peu amélioré ça mais ça reste faible... Trop faible. Actuellement, nos meilleurs hunter se limitent à une seule technique > "Tir Critique". Lorsque la stratégie d'une caste tourne que sur une seule et unique compétence, il y a eu un gros soucis d'équilibrage. Le hunter veut se spécialisé comme damage dealer voire assassin? Difficile sans une bonne arme et le tir critique unique. Le hunter veut se spécialisé pour un rôle plus utilitaire? Difficile avec une pauvre palette de compétences. Et évitons de parler du hunter qui sert à temporiser, voir tanker, c'est tellement une utopie...

...

Ou pas? Ce rework va justement permettre au hunter de choisir son "style" de jeu (NB: Plus compliqué pour un personnage principal existant). Essayons d'expliquer point par point ce qui va être possible:


Like a Star @ heaven Hunter "assassin"
Son rôle? Éliminer des cibles avec aisances. Il sera le plus fragile de tous les hunter mais en échange, il sera le plus dangereux. On note deux types de hunter dans ce rôle

- Hunter au fusil sniper: Il base ses dégâts sur les critiques. Il a tendance à être un peu lent mais à frapper fort avec une grande précision (hunter quoi). Ses compétences seront basés sur l'augmentation des critiques, des dégâts et le camouflage. Mais attention, s'il est touché, il tombera vite.

- Hunter à la dague: Oui, tout le monde l'oubli, mais il est là, quelque part, derrière un fourré pour vous tendre une embuscade. S'il frappe fort, c'est principalement grâce aux attaques surprises mais aussi à sa grande vitesse et son camouflage. Dès que vous le verrez, il sera trop tard mais s'il est repéré, il va être dans le décès. Ses compétences se basent également sur des pièges faisant de très lourds dégâts.


Like a Star @ heaven Hunter "utilitaire"
Son rôle? Assister le groupe. Il possède plusieurs altérations ou peut agir sur les faiblesses élémentaires. On note deux hunters de ce style

- Hunter à l'arc: Moins puissant qu'une arme à feu, la multitude de flèches compense largement cela. Entre les flèches qui infligent des altérations (poison, silence, sommeil, pétrifié, mort, etc...) et les flèches élémentaires, l'archer peut largement soutenir ses alliés. Il devra jouer avec tactique pour exploiter aux mieux les points faibles adverses, autrement, il aura un destin tragique. Ses compétences se basent sur ses flèches, les pièges d'altérations mais aussi scan et le fameux "barrage". Un habitué du multi-tir.

- Hunter au ballon: Moins tanky qu'un artilleur, son ballon frappe tout et n'importe quoi. Cependant, son ballon revient toujours vers lui (pas de gestion de munitions) et idem, balle élémentaire et balle d'altération. Moins discret et rapide que l'archer, il possède cependant plus de points de vie. S'il semble plus faible au premier abord, sa technique "rebond" permet de toucher plusieurs cibles en un seul tir, idéal pour infliger masse altérations en une fois.


Like a Star @ heaven Hunter "tanky"
Son rôle? Tenir en combat en tentant d'infliger pas mal de dégâts. Ces hunters vont plus facilement en première ligne sans pour autant mourir d'un seul coup. Ici aussi, deux hunters y font leur apparition

- Hunter au Fusil à Pompe: Un fusil, ça fait mal... mais à courte portée. On garde cette notion, le hunter FaP peut tirer en longue portée et toucher plusieurs cibles en une fois, mais les dégâts sont moindre. Autrement, il peut s'approcher et venir en mélée, il ne cible qu'une personne mais les "bullets" infligent plusieurs fois des dégâts à une cible. Redoutable mais attention, il se met donc à portée des contre-attaque ou autre danger de la mélée (les pièges par exemple). Cependant, il peut infliger pas mal de dégâts à une cible. Mais ne serait-il pas plus fort qu'un assassin s'il tank et tape? Difficile vu qu'il ne joue pas sur le camouflage, qu'il se fiche de ses pièges et qu'il est lent et possède des petits chargeurs... Bien calculer ses actions donc, et voir le "bénéfice/ risque".

- Hunter Fusil d'Assaut: Un petit nouveau (comme pour l'arme à feu) qui à une bonne cadence de tir, peut résister mais reste très lent. Comparé à la mitrailleuse, le fusil d'assaut, a une plus grande puissance de feu mais ralenti son porteur. Le chargeur reste correct voir bien élevé, cependant, la précision baisse. Étrange pour un hunter non? Cette fois-ci, il devra vraiment se baser sur "viser". Encore plus lent qu'un fusil à pompe pour son utilisateur, sa cadence de tire compense la faible précision et la lenteur. Idéal pour ceux ne sachant pas trop viser mais aimant tirer dans le tas.


Like a Star @ heaven Hunter "anti-tank"
Son rôle? Éliminer ceux pouvant résister aux attaquants habituels. Que ce soit sur un ratio des HpMax de la cible ou sur sa race, ce hunter pourra tomber les intombables. Un hunter brille dans ce rôle

- Hunter à l'arbalète: En plus des bonus cités ci-dessus, il utilise des carreaux qui naturellement, "ignore la défense" de la cible. Allant un peu dans l'assassin et l'utilitaire, il trouvera sa place dans n'importe qu'elle équipe. Mais attention, le jouer demandera du skill... bon demandera de la réflexion. Utile pour combattre les cavaliers, paladin, guerrier ou bard qui chante faux.


Like a Star @ heaven Hunter "polyvalent"
Son rôle? Aucun. Il est là pour faire le hunter mais son arbre de progression se rapproche de l'ancien hunter. Il évolue au grès du vent, et utilise principalement le revolver ou la mitrailleuse. Il permet de compense au mieux les faiblesses d'un hunter spécialisé sans pour autant être puissant dans un domaine précis. Un peu le mage bleu des hunters.


Voilà, ceci permet de mieux situer votre "style" de jeu. Revoyons rapidement le bonus de chaque arme:

- Dague: +++Vitesse/ +Force
- Revolver: +Vitesse/ +Précision/ +Chance
- Mitrailleuse: +Vitesse/ +Précision/ +Chance (haute cadence)
- Fusil sniper: -Vitesse/ ++Précision/ +++Chance
- Fusil à pompe: -Vitesse/ +Précision/ +Chance/ +Défense (attaque entre 0.5 et 1 sur tous et attaque en 3x/ 6x/ 9x sur une cible)
- Fusil d'assaut: --Vitesse/ -Précision/ +Chance/ +Défense (haute cadence)
- Arbalète: +Vitesse/ +Précision/ +Chance (pénétration physique)
- Arc: Force/ Vitesse/ Esquive/ Précision
- Ballon: Force/ HpMax/ Précision

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Dim 28 Fév - 17:29

Mise à jour du 28 Février 2016

Escrimeur ou ex-crémeux?

Je sais, on va me dire "mais on a encore aucun personnage pilote pour cette caste", est-ce une raison pour ne pas l'améliorer? Oui ça peut mais là, non.


L'escrimeur devait être un genre de guerrier rapide et précis, basé sur les contre et les critiques mais tankant moins. Et si on améliore cela? C'est réducteur le terme de "guerrier rapide" alors que ça n'a rien à voir. C'est pour cela qu'un système de "posture" va s'ajouter. En fonction de la posture, les stats et les compétences changent. Mais surtout, cela offre de la polyvalence et de la technique au perso: "Vais-je privilégié la posture offensive? Ou la défensive? Ou celle plus précise? Mais si je prends cette posture, je pourrais pas utiliser cette technique..." Bref, faudra bien calculer.

Voici les postures disponibles:

- Posture du Tigre: Augmente la Force et la Magie de [niveau de l'escrimeur]%.
- Posture de l'Auroch: Augmente la Défense et l'Esprit de [niveau de l'escrimeur]%.
- Posture du Faucon: Augmente la Vitesse et la Précision de [niveau de l'escrimeur]%.
- Posture du Serpent: Augmente la Chance et l'Esquive de [niveau de l'escrimeur]%.
- Posture de la Noctule: Absorbe les Hp et les Mp de [niveau de l'escrimeur]% des dégâts infligés.


Par ailleurs, son arme, c'est une épée spéciale, pas une simple épée à une main de guerrier. C'est pourquoi on va rajouter le "Fleuret" comme style d'arme. Idéal pour l'escrimeur, il optimise ses points forts.

- Fleuret (Arme à une main): Augmente la chance, la vitesse et la précision
- Effet bonus: Augmente de X% les chances d'effectuer un coup critique


Oui, cette arme n'augmente pas la force. Effectivement, cela n'améliore que la dextérité de l'escrimeur, mais pourquoi vouloir augmenter sa force quand on fait de très bons coups critique?


Voilà!

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 3 Mar - 3:43

Mise à jour du 2 Mars 2016

Attention,on continue dans le gros rework des castes et... une bonne avalanche de up (enfin, on considère que ce sont des up).


Je suis en transe avec accoutumance:

Voilà, après discussion avec Amarant, on aime ce système de "Transe automatique" pour nos mages améliorant leur sort, mais qui pompe vite les Mps et surtout qui donne un passif pas super "personnalisé à la caste". Donc cela va changer mais on laissera la transe comme technique. Désormais:


Transe: (la magie est transcendé mais le coup en Mp est multiplié par deux... la magie ne peut être transcendé que dans sa propre spécialité (un mage noir ne peut transcendé la magie temporelle)... le multiplicateur magique augmente de 50%


Donc si cela devient une compétence, cela veut dire que plusieurs mages vont avoir un nouveau passif!


Mage Blanc > Résonance blanche: Les soins et les boucliers générés par le mage blanc augmente de [niveau du mage blanc]%

Mage Noir > Résonance noire: Les dégâts directs (hors dégâts% comme quart ou les effets d'altérations) augmente de [niveau du mage noir]%

Mage du Temps > Chronoplasie: Si une cible est sous "Somni", "Stop", "Inertie" ou "Inaction", le mage du temps regagne [niveau du Mage du Temps] MP par attaque infligé à cette même cible.

Dévot > Esprit Sacré: L'esprit du Dévot augmente de [niveau du dévot]% par esprit en combat

Nécromancien > Festin de mort: Si un allié ou ennemi meurt, le nécro récupère [niveau du nécromancien]% de Hpmax et Mpmax du mort... si le nécromancien doit mourir en même temps qu'une cible, il absorbe en priorité les Hp pouvant l’empêcher de succomber ce tour



-----------------------------------

Rigolo non? Il ne reste donc que le mage bleu, le sage, l'invoqueur et le mage rouge.

L'invoqueur a été modifié il y a peu, et le mage bleu est diablement puissant au fil du temps donc, on peut ignorer ces deux castes.

Sage: Son passif est conservé (demi-mp) mais on note quelque chose, quand un joueur ne veut pas se spécialisé, il prend sage... et tous les sages se jouent quasiment pareil. Et en plus, on ne fait que spammer des sort, sans plus, sans moins. Le sage est sensé être le maitre de la magie, celui qui en explore chaque recoin. Nous lui rajoutons un système de craft, en gros, il concentre la magie sous une autre forme. Quelques exemples:

- Aiguille: sous cette forme, le sort sélectionné est lancé en priorité, augmente le multiplicateur de x1 mais rajoute +5 Mp au coût du sort.
- Marteau: sous cette forme, le sort sélectionné inflige des dégâts physiques, augmente le multiplicateur de x2 mais rajoute +10 Mp au coût du sort.
- Brume: sous cette forme, le sort sélectionné est résiduel sur une cible (par exemple, un brasier se lancera pendant trois tours automatiquement sur une cible) et devient perçant et irréflexible, mais baisse le multiplicateur par 2 et rajoute +30 Mp au coût du sort.



Mage Rouge: Une caste très équilibré et relativement puissante. Ici aussi, pas de modif. Cette caste ne souffre pas trop.


Ninja: Le ninja est le spécialiste des projectiles à lancer à la main... perdant par ailleurs ce dit objet (mis à part quelques shuriken). On lui rajoute la compétence "ramassage" qui lui permet (durant un tour) de ramasser un objet qui a été envoyé.

Chevalier dragon/ Valkyrie: Ici, on dissocie le style, soit la voie du dragon, soit la voie de la lance. Bref, soit on optimise son pouvoir avec et contre un dragon, soit on devient un maitre dans le maniement de la lance. Forcement, le récent passif est encore modifié (bah oui, la voie de la lance se fiche un peu du wyvern). On note quelque chose, de plus en plus de lancier (mais avec une autre caste) ont accès à "sauter", il faut vraiment montrer que le "sauter" du chevalier dragon/ valkyrie les surpasse donc...

Grand Saut: Les dégâts de "sauter" augmentent de [niveau du chevalier dragon/ valkyrie]%


Berserker: Oui ce grand combattant frappe , frappe, frappe et frappe encore... Imaginez s'il pouvait s'équiper d'une seconde voir... d'une troisième ou quatrième arme? Avec la compétence évolutive "Multidextre", il le pourra! Et pas que lui, le voleur et le ninja aussi... cependant, cela remplacera votre protection.
Autre technique (accessible aussi au hunter), il peut avoir accès à la technique "brise défense" qui permet d’ignorer... la réduction de dégâts d'une cible en position de défense... OP!

Voleur: Ahah... Le voleur peut voler des objets, voler des gils, voler du temps, voler les stats... Ne serait-il pas rigolo de voler des Hp et des Mp? Oh que si... Tada!



Voici donc les derniers gros changement pour les castes! A bientôt sur le RP!

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Jeu 3 Mar - 15:52

Mise à jour du 3 Mars 2016

Rectification!

Le passif actuel du mage rouge, "fast cast" peut évolué jusqu'à "quadruple magie"... Autrement dit, on dirait une technique... Pour cela que son passif changera tout de même.


Avant: Fast cast > permet de lancer deux sorts en un seul tour.

Maintenant: Dans le Rouge > en état critique, la consommation en Mp du mage rouge est annulée.

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mer 9 Mar - 20:04

Mise à jour du 9 Mars 2016

Quelques modifs, up et tout le tralala!

Plus la refonte avance, plus on distingue des petits éléments améliorables.



Samurai:

Souvenez, on veut soit le samurai gros damage dealer mais à l'aide des tachi en devenant lent, soit le samurai basé sur le critique, soit le samurai basé sur le coup multiple, soit le le samurai qui contre... actuellement très mal. Bien que le contre en lui-même soit bon, les capacités à l'activé sont encore primaire, pour cela, on va modifié deux techniques un peu désuet.

Avant: "Dai San No Me" et "Shirahadori" > permet parer des compétences magiques ou physiques, parfois, et si on a du bol... sans plus...

Maintenant: "Dai San No Me" et "Shirahadori" > s'active en début de tour (prioritaire), pare toujours l'attaque mais riposte en conséquence... 1 tour d'attente entre chaque utilisation.


Hunter avec Familier:

On intègre depuis peu le hunter qui s'aide d'une créature (basé sur l'attaque et un peu utilitaire) pour poursuivre une proie. Etquand ils la trouvent et bien... ça auto-attaque? Plus maintenant.

Avant: Le hunter et son familier regardent dans le blanc des yeux leur cible et attaques basiquement, c'est fun.

Maintenant: La familier peut marquer une cible, le hunter infligera plus de dégâts ce tour à la cible marquée.


Moine:

Comme pour l'escrimeur, le moine (ermite) adoptera diverses postures de combat. Comparé à l'escrimeur, il ne les possèdes pas tous de base (voir parfois aucune). Et idem, une posture débloquée ne donne pas encore accès à toute sa puissance.


> Posture du Tigre: (+([level du moine]/2) en vitesse)
- Peut faire deux attaques (attaque x 0.6) en un tour

> Posture de la Tortue: (+([level du moine]/2) en défense)
- Restaure 10% des dégâts infligés en Hp

> Posture de l'Ours: (+([level du moine]/2) en force)
- Peut infliger "inaction" lors d'une attaque

> Posture du Phénix: (+([level du moine]/2) en magie)
- Peut infliger des dégâts de feu sur tous



Voilà, n'oubliez pas que sur le topic Rééquilibrage , vous pouvez donner votre avis Wink

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MessageSujet: Re: Mise à jour du forum.   Mar 15 Mar - 2:08

Mise à jour du 14 Mars 2016

On en remet une couche pour l'ingénieur, le géomancien, le mage rouge et le ninja

On approche du but, mais en attendant, on modifie encore!



Ninja:

Le ninja fait parti de ces personnes allant du coté "assassin". Bien qu'il lance des armes, qu'il pose des pièges et possède plusieurs jutsu, son potentiel "destructeur" est actuellement restreint.

Avant: Beaucoup de skill pour leurrer avec les clones, affaiblir vis à vis des éléments, lancer des armes et se rendre compte que le combat est fini...

Maintenant: "Marque Mortelle" permet d'infliger des dégâts perçants après un certain nombre de tour, les dégâts sont basés sur un pourcentage de ce qu'inflige le ninja, sauf s'il meurt avant.


Geomancien:

Depuis son nouveau passif, il commence à gagner son titre de "meilleur tank magique"... Mais coté move-pool, c'est basé essentiellement sur "l'imagination du joueur", rendant ainsi aucun geomancien réellement levelé. Utiliser un élément, mouis bof, et alors? Si la cible n'est pas faible contre un élément, quel intérêt?

Avant: Le geomancien n'avait que peu d’intérêt contre des ennemis "non élémentaire".

Maintenant: Selon l'esprit appelé, les stats changent en conséquence.

- Feu = Force
- Terre = Défense
- Foudre = Magie
- Eau = Esprit
- Glace = Esquive
- Vent = Vitesse
- Forêt = Précision.



Mage Rouge:

Nos mages rouges ont la faculté d'enchanter leur lame, mais osef, on spam plutôt les sorts. Et si le mage rouge peut, même temporairement, influer sur leur allié?

Avant: Le mage rouge peut enchanter son arme jusqu'à la fin du combat.

Maintenant: Même capacité, mais il peut enchanter l'arme d'un allié jusqu'à ce que ce dernier attaque (MagikLame).


Ingénieur:

L'ingénieur peut améliorer ses outils après chaque fin de combat. Et son robot? Actuellement, le robot téléchargeait des "mises à jour" (level up) de temps à autre. L'évolution dépendait de la manière de joué, et adapté par le MJ. Et si l'ingénieur pouvait enfin décider de comment améliorer son robot?

Avant: Le drône téléchargeait une "MaJ" de temps à autre, augmentant ses stats de 5 (répartis selon la manière de joué).

Maintenant: Comme pour ses outils, l'ingénieur reçoit un Mp pour la "MaJ" du drône. Il décide lui-même de la montée en stats (tout attribué dans une seule stat ou bien réfléchir à la répartition) et aussi si on améliore le fonctionnement automatique du drône, une de ses techniques ou d'en apprendre une nouvelle parmis un choix donné. Le drône n'utilise par ailleurs plus de Mp mais utilise une jauge de batterie (comme le pilote).


Voilà, n'oubliez pas que sur le topic Rééquilibrage , vous pouvez donner votre avis Wink

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