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 =Description des castes !=

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Selphie
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MessageSujet: =Description des castes !=   Ven 18 Avr - 16:51

Description des différentes castes du RPG


Le personnage que vous incarnez appartient nécessairement à une caste. Cette caste peut-être soit prédéfinie (c'est le cas de certains personnages FF, comme par exemple Rikku qui est forcement une voleuse) soit au choix (c'est le cas des personnages inventés notamment...). Faites votre choix ! ^^

Like a Star @ heaven GUERRIER :
    Il frappe fort tout en encaissant bien les coups de l’ennemi. Le guerrier est le combattant par excellence. Sa parfaite maîtrise des armes de mêlée et sa grande aisance avec les armures les plus lourdes font de lui un allié appréciable lors des combats. C’est une caste très prisée par les nouveaux joueurs qui souhaitent souvent incarner un personnage à l’aise avec tous les compartiments de combat au corps à corps

    • Points forts :
      - HP, Force et Constitution plutôt élevés
      - Peut devenir un véritable tank sur pattes en portant les meilleures armures
      - Bon offensivement ou défensivement en fonction de l’équipement choisi

    • Points faibles :
      - Les Epées à 2 Mains abaissent sa défense tandis que celle à 1 Main manque un peu de puissance
      - Les armures lourdes réduisent considérablement l’esquive et la vitesse du guerrier
      - Equipement TRES cher !


    • Bonus de la caste :
      Les guerriers sont les seuls à avoir accès aux meilleurs armures du jeu.


    Exemple :
    Vous achetez une armure avec « Défense Obscurité »
    La seconde armure que vous aurez aura nécessaire «Déf Obscurité » + un autre bonus (exemple : Défense Poison)
    Quant à la 3ème armure que vous achèterez, elle aura donc Défense Obscurité + Défense poison + un autre bonus (exemple : Demi Eau)
    Et la liste de vos bonus s’allongera ainsi au fil de vos achats…




Like a Star @ heaven BERSERKER :
    C’est la puissance à l’état brute. Seul l’extermination de l’ennemi peut stopper la frénésie du berserker qui attaque avec d’immenses Hache et autres Marteaux de Guerre beaucoup plus dévastatrices que les autres armes. Les capacités de récupération du Berserker sont tout simplement prodigieuse et sa grande vitalité en font un combattant de mêlée des plus redoutables. Il paraît même que certains Berserker seraient capables de rester parfaitement lucide quand ils entrent dans leur état de frénésie meurtrière..

    • Points forts :
      - Stat de force et HP élevés…
      - Il possède une compétence qui lui permet de doubler, le temps d’un combat, ses HP maximum.
      - Sa technique « furie » augmente sa force et sa vitesse de 50%.


    • Points faibles :
      - Sous l’état « furie », il ne peut qu’attaquer physiquement
      - La majorité des armes utilisées par le Berserker lui font perdre un voire plusieurs tours d’action ce qui réduit considérablement la fréquence de ses attaques. (il peut utiliser des objets ou changer d’équipement lors de ces tours d’action perdus)
      - Ses stats de magie et d’esprit sont vraiment basses


    • Bonus de la caste :
      Il récupère constamment ses HP grâce à sa faculté "Auto Récup"




Like a Star @ heaven SAMURAI :
    Ce combattant qui excelle dans le maniement du Katana, possède une technique de très loin supérieure à celle de ses homologues de mêlée. Habituellement vêtu d’une solide armure, il encaisse plutôt bien les attaques. Mais il s’illustre surtout par ses fréquentes parades : en déviant, froissant la lame ou plus généralement les attaques de ses ennemis…

    • Points forts :
      - Peut utiliser à la perfection les « katana » qui permettent d’infliger des coups critiques beaucoup plus souvent qu’avec les autres armes
      - Le Samurai peut souvent bloquer les attaques physiques ennemis, se préservant ainsi des blessures
      - Il maîtrise un nombre considérable de techniques différentes qui lui permettent de prendre plus facilement le dessus sur ses adversaires.


    • Points faibles :
      - Le Samurai ne sait utiliser que les « wakizashi » (sabre court), les « katana » et les « tachi » (sabre très long)
      - Pour rester solide défensivement, il doit souvent porter des armures lourdes qui réduisent considérablement sa vitesse. Mais contrairement au guerrier, il ne peut pas porter d'armures très élaborées
      - Sa puissance d’attaque reste très moyenne et ce n’est que grâce à son arsenal de techniques qu’il arrive à plus ou moins compenser cette faiblesse


    • Bonus de la caste :
      Sa barre de LIMITE se remplit 2 fois plus vite, ce qui permet au Samurai d’utiliser plus souvent que les autres ses techniques les plus puissantes.




Like a Star @ heaven MOINE :
    Grâce à un long et difficile entraînement, le Moine est parvenu à renforcer son corps et à le transformer en une arme des plus redoutable. Il peut écraser n’importe quel ennemi à la seule force de ses poings, en le prenant souvent en contre. Le moine est le dommage dealer par excellence.

    • Points forts :
      - Un nombre impressionnant de HP qui le rendent assez difficile à tuer
      - Même s’il ne porte pas de protection ou d’arme, le moine n’a pas de malus de défense ou d’attaque (contrairement aux autres castes). Sa puissance n’en reste pas moins très élevée
      - Contre-attaque après avoir subit ou esquivé une attaque ennemi (note : il faut avoir défini à l’avance avec quel technique il contre-attaquera pour chaque situation)


    • Points faibles :
      - Défense plutôt basse pour un combattant de mêlée
      - Le Moine ne peut porter que les protections les plus basiques
      - Sa défense magique est excessivement basse, ce qui le rend peu résistant face aux incantations de l’ennemi


    • Bonus de la caste :
      L'attaque d'un Moine est multipliée par 2 mais sa défense magique est réduite de moitié.




Like a Star @ heaven HUNTER :
    Les hunters se servent d’armes à longue portée (armes à feu, arcs…). En véritable tireur d’élite, rares sont les cibles capables d’esquiver leurs attaques. Ces chasseurs ont appris à dissimuler leur présence lorsqu’il traque leur cible, ce qui leur permet de fondre sur cette dernière à l’improviste.

    • Points forts :
      - Précision très élevée
      - Les Hunters possèdent des compétences permettant de connaître à l'avance le nombre d'ennemis présents dans la zone, ainsi que leur nature. (ex: 5 Bombos, 3 Lycaons)
      - Possibilité de tromper les sens de l'ennemi grâce à différentes techniques (ex :"Camouflage" empêche les ennemis qui dépendent de leurs yeux de repérer le Hunter)
      - A accès aux tirs spéciaux qui permettent d'exploiter tout le potentiel des munitions


    • Point faible :
      - Les balles (ou autre projectile) ne sont pas illimitées ! Et bien entendu, sans munitions, le hunter ne peut utiliser son arme… Il faut donc nécessairement investir dans l’achat de cartouches (ou flèches) , et ce régulièrement.
      - Lorsque le Hunter se sert d’une arme à feu, il faut toujours qu’il garde en mémoire le nombre de balles restantes dans son chargeur… ou il risque de se retrouver à tirer à blanc en plein milieu d’un combat
      - Son potentiel défensif est assez moyen. Et sans l’utilisation combinée de ses compétences « Viser » puis « Tir Critique », il ne se montre pas très dangereux offensivement, sauf si il utilise intelligemment ses différents types de munitions, en fonction de la situation sur le champ de bataille


    • Bonus de la caste :
      Il possède une compétence spécifique: 'Viser' qui lui permet de multiplier par 2 ses stats de 'Précison'. L'effet s'applique à partir du tour suivant et dure jusqu'à la fin du combat.

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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Ven 18 Avr - 16:52

Like a Star @ heaven BEASTMASTER :
Ce dresseur est aidé lors de ses combats par les créatures qu’il a réussi à dompter. Armé généralement d’un fouet ou d'un mégaphone, il n’est pas rare de le voir se déplacer « seul » en compagnie de son armée de monstre. Le dresseur et ses créatures doivent progresser ensemble ; c’est à cette seule condition qu’ils peuvent ensuite former une redoutable équipe.

Points forts :
- Il peut commander jusqu’à 3 créatures qui le soutiendront lors des combats
- Les monstres qu’il est parvenu à dresser, en plus de monter en niveau, sont généralement plus forts que leurs congénères dans la nature
- A terme, le Beastmaster pourra avoir à sa disposition tout une armée de monstres. Ce qui lui offre de nombreuses options stratégiques…

Points faibles :
- Contrairement aux invoqueurs qui sont protégés par leur chimère, les Beastmasters eux, peuvent être blessés malgré la présence de leurs créatures.
- Le beastmaster et son équipe de monstres donnent facilement des tours supplémentaires à l'ennemi à cause de leur surnombre.
- Il faut parfois s’y reprendre à plusieurs reprises avant de réussir à rallier à sa cause un monstre sur le champ de bataille
- Si le niveau du monstre dressé est supérieur à celui du beastmaster, il se peut que le monstre refuse d'obéir.
- Le beastmaster ne peut invoquer tant qu'une de ses créatures est sur le terrain, auquel cas, sa créature s'enfuira (mais pourra être rappeler plus tard)

Bonus de la caste :
Il possède une compétence spécifique: « Apprivoiser » qui lui permet de calmer un monstre et/ou d'en faire son allié.



Like a Star @ heaven INGENIEUR :
Il ne jure que par le pouvoir de la science et de la technologie. Sa grande connaissance des machines lui permet de comprendre leur programmation, pouvant ainsi anticiper leurs attaques et frapper là où se trouve leur point faible. Dans un combat, l’ingénieur se sert d’outils perfectionnés aux effets diverses et variés pour venir à bout de ses ennemis.

Points forts :
- Grâce à ses capacités d’analyse impressionnantes, l’ingénieur peut déduire les stats de l’ennemi, ses forces et ses faiblesses. Et il arrive même parfois à identifier un cycle d’attaque en observant le comportement du sujet voire : à découvrir des facultés cachées
- Contre les ennemis de type « Machines », la caste de l’ingénieur est celle qui se montre la plus efficace lorsqu’il est question de les détruire ou de résister à leurs attaques
- Possibilité d’utiliser des outils pour blesser ou infliger des dégâts élémentaires et autres altérations d’état. L’ingénieur améliore ses outils après chaque mission

Points faibles :
- Il faut attendre 1 tour après avoir utilisé un outil technologique, ce temps correspond à la période de recharge ou de refroidissement de l’arme
- Stats plutôt médiocres dans l’ensemble
- Caste ayant les MP les plus bas. En conséquence, l’ingénieur ne peut pas faire appel à certaines « Invocations Communes » malgré leur très faibles coût d’invocation

Bonus de la caste :
Face aux ennemis de type "Machines", les stats de l’ingénieur augmentent de [Niveau/√π]% à chaque nouveau tour d'action (sauf les stats de "Chance" et les HP/MP)



Like a Star @ heaven VOLEUR :
Un rien cupide, un brin fourbe et complètement cleptomane : les voleurs ont souvent en charge la logistique du groupe. Récupérer des objets sans débourser le moindre sous, trouver des objets rares, déjouer les pièges, jouer un rôle de soutien… le voleur a des occupations aussi nombreuses que variées.

Points forts :
- Caste la plus rapide du RPG. Il agit quasi systématiquement en premier.
- Une esquive élevée le rendant quasiement intouchable physiquement.
- Stats de Chance et Précision élevées.
- Peut accumuler des objets et des gils très facilement
- Possède la compétence « Vigilance » ainsi que certaines magies temporelles de bas niveau (ex : speed, somni...)

Points faibles :
- Les dagues, griffes et autres gants ne sont pas des armes assez puissantes pour faire du voleur un Damage Dealer efficace
- Une défense et des protections relativement moyennes (voire carrément faibles) qui sont souvent dépassées devant le potentiel offensif de l’ennemi.
- Le voleur passe le 3/4 de son temps à voler de l’argent, des pièces d’équipement et des objets, quand il ne les distribue pas à gauche et à droite, pour guérir, soigner les altérations d’état ou booster un membre de l’équipe. (mais il garde son argent lol)
-Les voleurs se font souvent concurrences...

Bonus de la caste :
A la fin de chaque mission, le voleur gagne 2 fois plus de gils que la normale.



Like a Star @ heaven ALCHIMISTE :
Il est parvenu à concevoir la fameuse « Pierre Philosophale » qui lui permet de créer un objet ou plus généralement : de la matière à partir de rien. Mais même sans cette pierre légendaire, il est capable, en faisant fusionner deux objets ensemble, de produire un nouvel objet original. L’alchimiste a une grande connaissance des métaux et autres matières premières.

Points forts :
- Les objets qu’il utilise sont toujours beaucoup plus efficaces que la normale
- Grâce à la « Pierre Philosophale », il peut créer l’objet de son choix sans réel contrepartie.
- Peut aussi préparer hors-combat, des objets créés avec son Alchimie; pour éventuellement en donner aux autres membres du groupe
- Les alchimistes ont une forte probabilité de trouver des objets hors combat.

Points faibles :
- L’alchimiste est complètement dépendant de ses objets. Sans eux, il n’a plus la moindre utilité au sein de l'équipe
- Totalement vulnérable aux attaques ennemies lorsqu’il utilise la « Pierre Philosophale ». Il ne peut plus rien faire d’autre qu’attendre la fin de cette réaction alchimique sans équivalence
- Consommation excessive d’objets : il a souvent besoin de sacrifier d’un coup, 2 objets de son inventaire ou plus, pour en créer un seul.

Bonus de la caste :
Les objets que l’Alchimiste utilisent, sont beaucoup plus efficaces que ceux que l’on peut trouver dans le commerce.



Like a Star @ heaven NINJA :
Ce sont de grands spécialistes de l’infiltration et de la récolte d’information. Mais ils sont généralement plus connus du grand publique pour leurs lancés de shuriken, et l’utilisation de jutsu en tout genre. C’est une caste plutôt polyvalente qui est bonne aussi bien dans le compartiment offensif que défensif (avec la technique de clonage).

Point forts :
- Possède la compétence « Attaque furtive » qui permet au Ninja et aussi parfois aux autres membres de son équipe, d’effectuer des "coups en traître" ou des "attaques surprises".
– Les projectiles envoyés avec la compétence « Lancer » ignore l’esquive et la défense de la cible, et se révèlent encore plus dévastateurs lorsqu’il s’agit d’immenses armes blanches.
- La puissance de ses Jutsu élémentaires (katon, hyoton…) dépend de la quantité de l'élément présente dans l'environnement. (exemple : un jutsu d’eau sera très puissant à proximité d’un point d’eau)

Points faibles :
- Une défense assez basse qui ne lui permet pas de jouer efficacement le rôle de Tank sans avoir recours à la technique de clonage pour duper l’ennemi.
- La puissance de ses Jutsu élémentaires (katon, hyoton, futon…) dépend de la quantité de l'élément présente dans l'environnement. (exemple : un jutsu d’eau sera peu efficace dans un environnement aride)
- Les Shuriken ne sont pas réutilisables et coûtent excessivement chers surtout pour les bourses les plus modestes

Bonus de la caste :
Le Ninja peut utiliser 2 armes en même temps sans malus de défense (les Shuriken sont comptés comme des armes).

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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Ven 18 Avr - 16:53

Like a Star @ heaven CHEVALIER DU DRAGON :
Malgré le poids de son armure, ce chevalier arrive à faire des bonds de plusieurs mètres avant de pourfendre son ennemi de sa lance en retombant. Les membres de cette caste se sont imprégnés de la culture des dragons et se voient parfois confier l’éducation d’un wyvern (très jeune dragon) par la Mère de ce dernier : une espèce de pacte avec la race des Dragons.

Points forts :
- La technique « Sauter » rend le chevalier du dragon quasiment intouchable pendant toute la durée de son saut. Les dégâts se retrouvent démultipliés avec l’utilisation à bonne escient d’une lance élémentaire
- Grâce à la compétence « Spirit Link », si les HP du chevalier du dragon tombent à zéro, il se soigne automatiquement en puisant dans les HP de son wyvern (cf. bonus). Cela est valable dans les deux sens et fonctionne aussi pour les MP
- Solidement protégé par ses armures lourdes et rarement blessé grâce à ses sauts. Utilisées intelligemment, les armures qui absorbent un élément peuvent rendre le chevalier du dragon imbattable face aux dragons ou aux monstres du même élément

Points faibles :
- Le chevalier du dragon doit nécessairement porter une lance pour que la compétence « sauter » double les dégâts de son attaque.
- Le wyvern (voir bonus) est compté comme un personnage supplémentaire. Sa seule présence rajoute donc des tours d’actions au groupe « ennemi ». Les stats du petit dragon sont, au passage, très basses
- La compétence « Spirit Link » fait que, si les HP du wyvern tombe à zéro, il se soigne automatiquement en puisant dans les HP de son maître. De ce fait, on peut affaiblir le chevalier du dragon en s’acharnant sur son wyvern

Bonus de la caste :
Le chevalier du dragon peut solliciter l'assistance de son Wyvern pour l'aider dans ses combats. Attention!!! Le Wyvern peut être mis KO par l'ennemi.



Like a Star @ heaven PALADIN :
« Un vrai paladin ne sort jamais la lame de son fourreau »
Cette petite citation (approximative) tirée de FFIV résume bien la mentalité du paladin. Son rôle consistant avant tout à protéger ses alliés, son style de combat est basé essentiellement sur la défense et le soutien des membres de son équipe. Il excelle dans la Magie Sacrée et connaît un peu la magie blanche.

Points forts :
- Défense monstrueuse et esprit assez élevé pour un combattant de mêlée
- Connaît la magie sacrée et possède quelques notions de magies blanches
- Maîtrise l’Occlumancie (protégé contre les intrusions et autres contrôles mentaux)
- S'il possède une armure de Paladin, sa défense physique augmente de 50%.

Points faibles :
- Nombre de MP assez bas et magie relativement peu efficace
- Stats de force et de vitesse très moyennes
- Attire très facilement la haine sur lui, ce qui explique qu’il est, après le Healer, la cible prioritaire des attaques ennemis

Bonus de la caste :
Le paladin utilise automatiquement la compétence 'Couvrir' pour protéger les alliés en état critique. Il peut aussi choisir de protéger un allié en particulier.



Like a Star @ heaven CHEVALIER NOIR :
« Un véritable Chevalier Noir ne rengaine jamais sa lame »
Toujours l’arme à la main, prête à l’emploi, le chevalier noir est une créature dotée de pouvoirs qui dépassent l’entendement. C’est un personnage entouré de mystères et qui sert uniquement ses intérêts personnels. Peu nombreux sont ceux qui arrivent à devenir chevalier noir : la sélection est en effet impitoyable et cruelle. Le rôle du Chevalier Noir, dans une équipe, consiste avant tout à infliger un maximum de dégâts aux ennemis en un minimum de temps. C’est une caste qui reste très forte même sans allié, elle est capable de venir à bout de toute une armée à elle toute seule. Notre Maître de l’épée noire excelle dans les Arts Obscurs et la Magie Obscure ; il connaît aussi un peu la magie noire.

Points forts :
- Caste la plus puissante du RPG uniquement surclassée par certaines invocations
- Potentiel offensif monstrueux
- Les Arts Obscurs et les Incantations Obscurs sont terriblement efficaces lors des combats.

Points faibles :
- Leurs armes (épées/faux) et armures peuvent se briser après chaque mission pour des raisons obscurs. Une arme/armure cassée est inutilisable. Cependant, elles peuvent être réparées dans certaines boutiques moyennant finance.
– Les armures de chevalier noir rendent faibles face à Sacre. Et il n’est pas possible d’utiliser un autre type d’armures ou d’armes que celles de ce type. Le cas échéant, elles seront réduites en poussière par le pouvoir des Ténèbres du Chevalier Noir
- Contrairement aux idées reçues, il est extrêmement difficile d’incarner un Chevalier Noir dans le RPG, ce qui explique en partie pourquoi cette caste est si souvent délaissée au profit d’autres moins stressante et plus agréable à jouer

Bonus de la caste :
Peut utiliser la « Legilimancie » pour pénétrer l’esprit de sa cible, ce qui peut parfois aboutir à un contrôle totale de cette dernière



Like a Star @ heaven MAGE BLEU :
Ce mage un peu particulier possède une faculté spéciale qui lui permet de « Copier » les techniques de ses ennemis (voire aussi celles de ses alliés !). Il sait manier toutes les armes existantes à partir du moment où il a déjà vu quelqu’un les utiliser auparavant. Il joue généralement le rôle de Backup (ie : il allége le travail de ses alliés) mais il arrive qu’il endosse la casquette de titulaire en l’absence de spécialistes dans tels ou tels domaine.

Points forts :
- Il peut apprendre un très grand nombre de techniques et ce, assez rapidement.
- La compétence automatique : Libra lui révèle HP, MP, forces et faiblesses de la cible même si le mage bleus est sous l'altération d'état "Silence"
- Peut manier toutes les armes existantes s'il a déjà vu quelqu’un d’autre s’en servir au cours d’un combat

Points faibles :
- A cause de ses stats médiocres, ses techniques et ses sorts manquent trop souvent d’efficacité. Il est tout bonnement incapable de les utiliser aussi bien que ne le pourrait un spécialiste (ex : Chevaliers, autres Mages, etc…)
- L’assimilation de nouvelles techniques et incantations est soumise à de très lourdes contraintes qui sont encore plus sévères chez les Mages Bleus novices. Il doit d'abord apprendre les magies de base avant de pouvoir assimiler les magies de niveau supérieure (ex : Il est impossible d'apprendre Brasier X avant d'avoir appris Brasier puis Brasier +). De plus, le mage bleu doit avoir utiliser sa technique au moins une fois avant de pouvoir en apprendre une nouvelle. (ex : Le mage a appris Brasier. Il ne pourra pas apprendre Brasier + tant qu'il n'aura pas utilisé au moins une fois Brasier)
- Doit consommer une énorme quantité de MP pour utiliser ses Magies Bleues qui sont malheureusement les seules techniques qui lui permettent de peser véritablement dans le déroulement du combat.
- Il ne peut pas apprendre de nouvelles techniques via parchemins.

Bonus de la caste :
Sa capacité à apprendre les techniques (appelée Aht Urhgan) évoluent au fil du temps. Voici les possibilités offertes par les différents niveaux de Aht Urhgan :

Niveau 0 :
Le mage bleu peut apprendre certaines techniques utilisées par ses ennemis. Concrètement, cela englobe toutes les techniques cataloguées sous le nom « magie bleu » (exemple : Mawashigeri, Mother, Mistral etc…) Il doit nécessairement être touché par la dite technique pour pourvoir l’assimiler.

Niveau 1 :
Le mage bleu peut apprendre certaines techniques utilisées par ses ennemis ou ses alliés. Il suffit qu'il les voit exécutées devant ses yeux, au moins une fois, pour pouvoir ensuite les reproduire à loisir. Mais il ne peut pas copier de nouvelles techniques si il est KO, pétrifié ou sous 'obscurité'
Il ne peut pas copier les Overdrives, les techniques nécessitant l'intervention d'une tierce personne (ex: Wyvern, Chimère) ou les compétences spécifiques comme GARDE, STOCK, demiMP, Transe, Auto-Récup, etc…
Un trop grand écart de niveau, ou une technique trop complexe empêche également toute assimilation... (exemple : Si vous ne connaissez pas le sort Brasier, vous ne pourrez pas apprendre Brasier X, même si vous voyez la technique en question)

Niveau 2 :
Un Niveau de « Aht Urhgan » que la plupart des Mages Bleus ne pourront jamais atteindre au cours de leur vie. Les rares élus qui y parviennent peuvent alors copier toutes les compétences qu’ils voient exécutées devant leurs yeux, indépendamment de leur expérience ou de la complexité de la technique. Toutefois, celles nécessitant l'intervention d'une tierce personne (ex: Wyvern ,Invocation) ou les compétences spécifiques comme GARDE, STOCK, demiMP, Transe, Auto-Récup, etc… leur sont toujours inaccessibles. De plus ils ne peuvent pas copier de techniques si ils sont KO, pétrifiés ou sous l’altération d’état « Obscurité »'



Like a Star @ heaven MAGE ROUGE :
La plume ne fait pas le mage rouge… mais ça y contribue quand même ! Le mage rouge est sans conteste la caste la plus polyvalente qui soit. En effet, ceux-ci maîtrisent assez bien l’épée et arrivent à porter avec aisance la plupart des armures lourdes. De plus, ils savent utiliser des sorts appartenants à chaque famille de Magie (ie : blanche, noire, spatio-temporelle, sacrée, obscure). Ils apparaissent donc comme un savant mélange entre guerrier et mage. Au sein de l’équipe, ils assument le rôle de Backup (ie : ils allégent le travail de ses alliés) mais il arrive qu’il endosse la casquette de titulaire en l’absence de spécialistes dans tels ou tels domaine. Ceci étant dit : bien que le Mage Rouge sache tout faire il n’excelle cependant dans aucun domaine.

Points forts :
- Il peut utiliser à la fois de la magie noire, blanche, spatio-temporelle, sacrée et obscure. Il a par ailleurs accès à presque tous les types d’armures, et un certain nombre de bonnes épées
– Allége la consommation en MP des autres mages de l’équipe en utilisant les incantations qu’ils n’ont pas eu le temps de lancer. Peut faire office de 2nd Damage Dealer ou 2nd Tank pour aider les titulaires de ces posts, grâce à ses épées enchantées ou ses incantations de protections et de soins
- Il peut enchanter son épée avec des sorts (ex : épée cécité, épée de feu etc...)
– Il a une jolie plume sur son chapeau

Points faibles :
- Il ne peut pas apprendre les magies de haut niveau (exemple : Ultima, Bouclier, Old, Sidéral, Shadow Flare, etc…). De surcroit, son potentiel offensif et défensif sont nettement inférieur à ceux d’un spécialiste (ie : Mage Noir, Paladin, etc…)
- Toutes ses stats sont plutôt moyennes : le mage rouge sait tout faire mais il n’excelle dans aucun domaine !!!
- Par grand vent, la plume de son chapeau se couche

Bonus de la caste :
Il peut lancer plusieurs incantations par tour grâce à ses facultés : « Fast Cast », « Triple Cast » et « Quadruple Magie » (dépend de son niveau)
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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Ven 18 Avr - 16:54

Like a Star @ heaven SAGE :
Les sages savent habilement alterner entre toutes les familles de Magie : « Noire », « Blanche », « Spatio-temporelle », « Sacrée » et « Obscure ». Ce sont les plus grands experts en magie de tous les Mondes Fusionnés. Et assez logiquement, ils sont physiquement plutôt limites : encaissant mal les coups et possédant une faible force de frappe.

Points forts :
- Seule caste à avoir accès à tous les sorts existants
- MP, Magie, et Esprit élevés
- Consommation en MP beaucoup plus faible que la normale

Points faibles :
- HP, Force, Défense très basses
- Complètement dépendant de ses incantations (ie : devient inutile si on neutralise sa magie)
- Ses sorts sont loin d’être aussi efficaces que ceux d’un Mage Blanc, d’un Mage Noir ou d’un Mage du Temps

Bonus de la caste :
La consommation en MP des sages est toujours réduite de moitié, grâce à leur faculté: 'Conservation des MP'



Like a Star @ heaven MAGE BLANC :
La caste des Mages Blancs est sans conteste celle qui est la plus courtisée pour intégrer une équipe. Ses magies curatives seront en effet providentielles pour la survie de l’équipe, et ses incantations de protections augmentent les chances de survie de ses alliés. Le Mage Blanc a par ailleurs accès à quelques sorts de Magie Sacrée.

Points forts :
- Sorts curatifs beaucoup plus efficace que d’ordinaire (voir bonus de caste)
- Des incantations de guérison comme "Poisona" ou "Cursna" sont plus efficaces qu'à l'ordinaire et permettent parfois de faire office de vaccin ( = crée des immunités)
- Les sorts de soutiens (comme carapace, blindage…) ne peuvent être enlevés qu’à l’aide d’un « anti-sort » boosté. A défaut, il faudra utiliser 2 anti-sort normaux avant que la protection soit totalement dissipée.

Points faibles :
- HP, Force, Défense assez basses
- L’ennemi a tendance à faire du Mage Blanc sa cible numéro 1 parce qu’il réduit tous ses efforts à néant, en guérissant les membres de l’équipe
- Enorme consommation en MP pour pouvoir renforcer ses incantations de Magie Blanche

Bonus de la caste :
L'efficacité des sorts de magie blanche est toujours augmentée de 50% mais le Mage Blanc consomme alors deux fois plus de MP



Like a Star @ heaven MAGE NOIR :
Comme le nom l’indique, le Mage Noir est le plus grand expert en matière de Magie Noire : sorts élémentaires (brasier, glacier etc…), altérations d’état (ex : poison) constituent son arsenal offensif. Il est également capable d’utiliser certains sorts de magie obscure qui lui permettent de faire rapidement la différence dans les situations critiques.

Points forts :
- Toutes ses incantations d’attaques infligent plus de dégâts que d’ordinaire et les altérations d’état qu’il inflige sont très difficiles à retirer sans Mage Blanc(sorts de guérison boostés) ou Alchimiste (objets améliorés)
- Le meilleur « Damage Dealer » magique du RPG
- N’a pas besoin d’avoir systématiquement recours à ses sorts les plus puissants : même avec ses incantations les plus faibles, il peut infliger des dégâts colossaux grâce aux cannes magiques qui renforcent les sorts élémentaires, ou bien, en jouant intelligemment avec les sorts de réflexion comme « Boomerang »

Points faibles :
- HP, Force et Défense extrêmement faibles
- Le Mage Noir doit connaître par cœur les dégâts qu’il inflige avec chacune de ses incantations, afin d’éviter de gaspiller ses MP avec un sort trop puissant alors qu’un de niveau inférieur aurait largement suffit pour terrasser l’ennemi
- Enorme consommation en MP pour pouvoir renforcer ses incantations de Magie Noire

Bonus de la caste :
Transe automatique : La puissance de ses sorts est toujours augmentée de 50% mais il consomme alors le double de MP



Like a Star @ heaven MAGE DU TEMPS :
On raconte que dans les temps anciens, les représentants de cette caste étaient bien plus nombreux qu’ils ne le sont aujourd’hui. Leur ordre s’est éteint il y a bien longtemps pour une raison inconnu. Et rares sont ceux qui possèdent de nos jours, le pouvoir de contrôler le temps et l’espace. Accélérer ses alliés, ralentir ses ennemis constituent l’essentiel du travail du Mage du Temps, mais il maîtrise également des techniques de téléportation qui permettent à l’équipe de se déplacer très facilement d’une ville à l’autre, ou pendant les combats, de fuir même en cas d’encerclement.


Points forts :
- Toutes les incantations du Mage du Temps sont beaucoup plus efficaces que d’ordinaire. Il est très difficile d’en annuler les effets sans Mage Blanc (sorts de dissipation boostés) ou Alchimiste (objets améliorés)
- Avec l’incantation adaptée, il peut arrêter le temps pendant quelques secondes. Une fois dans le temps arrêté, il est le seul à pouvoir bouger
- Sorts de téléportation qui permettent à l’équipe de fuir les combats même en cas d’encerclement, OU BIEN, de parcourir plusieurs kilomètres en quelques secondes, restaurant par la même, les HP/MP des autres membres de l’équipe ainsi que ceux de leurs invocations

Points faibles :
- HP, Force et Défense franchement exécrables
- On ne peut se téléporter que vers une lieu déjà visité
- Enorme consommation en MP pour pouvoir renforcer ses incantations de Magie Spatio-temporelle. Certains sorts requièrent une quantité de MP vraiment excessive

Bonus de la caste :
Transe automatique : La puissance de ses sorts est toujours augmentée de 50% mais il consomme alors le double de MP



Like a Star @ heaven INVOQUEUR :
Les invoqueurs sont des êtres capables d’appeler des créatures appelées « Invocations », « G-Forces » ou « Chimères » (le nom varie selon le Monde). Une fois qu’il invoque, le joueur est considéré comme étant « en retrait ». Cela implique que seule l’invocation peut faire une action (attaque, soin ou autre…). En principe, l’invoqueur est intouchable tant que son invocation est présente. En effet, sa chimère prend tous les coups à la place de celui-ci.


Points forts :
- Cette caste possède une quantité monstrueuse de MP. De ce fait, elle a la possibilité de lancer tout de suite l'overdrive d’une invocation en puisant dans ses propres MP (on parle ici de ceux de l'invoqueur)
- Stats des invocations boostées
- L'invoqueur récupère des MP à chaque tour d'action (même lorsqu'il invoque)

Points faibles :
- HP, Force et défense lamentables
- Sans Tank ou Invocation pour le protéger, il a de très forte chance de rapidement succomber sous les coups de l’ennemi
- Les Legilimens comme les Chevaliers Noirs ont le pouvoir de neutraliser complètement une invocation en la forçant à se désinvoquer ou en la manipulant pour qu’elle s’en prenne à ses alliés. L’invoqueur est alors réduit à un état d’impuissance total

Bonus de la caste :
L’invoqueur peut posséder jusqu’à 3 chimères personnelles. Si une invocation fait partie de l’équipe qui est venu à bout de l'adversaire, l'invoqueur profite lui aussi de l'expérience, ce qui n’aurait pas été pour une autre caste.

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je suis toujours gaie et joyeuse mais cela ne m'empèche pas d'etre sérieuse .
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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Lun 28 Mai - 18:47

Like a Star @ heaven GEOMANCIEN :
Ils sont capables de faire appel aux éléments présents dans l’environnement pour les assister lors de leurs combats. Les clochettes qu’ils utilisent, possèdent l’étrange faculté d’apaiser les « Esprits de la Nature » instables ou violents. Pour le reste, même le plus puissant Mage Noir de la Terre aurait bien dû mal à venir à bout de leur prodigieuse défense mentale.


Points forts :
- Défense magique la plus élevée du RPG
- Il ne consomme pas de MP lorsqu’il utilise ses techniques
- Peut attaquer, défendre, affaiblir TOUS les ennemis, renforcer TOUS ses alliés en faisant appel aux éléments présents dans l’environnement

Points faibles :
- Les forces de la nature peuvent se retourner contre lui et les membres de l’équipe
- Immenses lacunes dans tout le compartiment physique (ie : HP, Force, Défense)
- Si on omet leur faculté d’apaiser les « Esprits de la Nature », les cloches sont les seules « armes » qui n’apportent absolument rien offensivement ou défensivement

Bonus de la caste :
Le Géomancien possède une compétence spécifique "Terrain" : qui lui permet de savoir comment se comportent les « Esprits de la Nature » présents dans la zone, ET, lui fait connaître leur niveau de puissance. Une vérification préalable qui s’avère très souvent importante pour la sécurité du groupe et une élimination plus aisé du groupe d’ennemis



Like a Star @ heaven BARD / DANSEUR :
Leurs chants, leurs mélodies ou leurs danses ont des effets aussi mystérieux qu’inexpliqués. Généralement de constitution fragile, on a tendance à les sous-estimer. Mais ce sont pourtant eux, qui arrivent très souvent à sortir l’équipe de très mauvaises passes (cf.FF4). Ils possèdent cette faculté de pouvoir retourner une situation, avec quelques notes ou un petit pas de danse.


Points forts :
- Possibilité de cumuler les effets des chansons et des mélodies qui restent active plusieurs tours. Avec en prime, la valeur ajoutée que produiraient d’éventuels pas de danses
- Il est impossible de se débarrasser d’une altération d’état tant que le Bard continue de chanter, jouer ou danser
- Grande variété d’instruments qui possèdent chacun des propriétés bien différentes (ex : augmenter l’efficacité des altérations d’état, affecter également les alliés ou ennemis en dernières lignes en plus de ceux présents sur le front)

Points faibles :
- D’une faiblesse affligeante : ne fait pas longs feux bien longtemps sur le champ de bataille sans le soutien de ses alliés, les Tanks et les Healers notamment
- Potentiel offensif absolument INEXISTAAAAAANT !!!!!!!!!!!
- Ils cassent les oreilles de tout le monde et on a tous envie De LeS rEdUiRe Au SiLeNcE

Bonus de la caste :
Grâce à « Soul Voice », les effets produits par ses chansons et ses mélodies se prolongent pendant plusieurs tours, même lorsque le Bard arrêtent de chanter ou de jouer. Ce qui permet de lancer coup sur coup plusieurs altérations d’état bénéfiques ou négatives persistantes.



Like a Star @ heaven GAMBLER :
Certaines personnes misent tout sur leur force, leur agilité ou leur potentiel magique pour se sortir des situations périlleuses mais les gamblers, eux, préfèrent compter sur leur chance insolente ! Grâce à leur bonne étoile, ils parviennent à se sortir de n’importe quelle situation. Mais attention, ne perdez jamais de vu que la chance aussi fait partie du talent !

Points forts :
- Chance extrêmement élevée qui permet d’infliger presque systématiquement des coups critiques à l’ennemi
- Assez curieusement, le Gambler n’est presque jamais pris pour cible par les monstres (sauf lorsqu’il s’agit d’attaques générales ; mais elles ne lui sont pas destinées en particulier)
- Sa compétence « Pile ou Face » peut, avec de la chance, lui donner une augmentation en stats si conséquente, qu’il devient presque impossible de le battre dans le compartiment correspondant (ex : si « Pile ou Face » augmente drastiquement ses stats de force, toute défense sera certainement balayée face à ses assauts…)

Points faibles :
- Mise à part pour la Chance et l’Esquive, toutes ses stats sont passablement médiocres. Et aucun des équipements qu’il peut porter n’arrive à compenser ce handicap
- Utiliser « Pile ou Face » peut s'avérer utile lorsque le Gambler est dans une situation critique, car il risque de se retrouver avec une de ses stats réduites pratiquement à 0
- Les dégâts infligés par les Dés et autres Cartes à jouer dépendent complètement du hasard : il ne faut pas compter là-dessus pour causer régulièrement des dommages décents

Bonus de la caste :
Quand le gambler est sous le coup d'une altération d'état, il peut utiliser sa compétence 'Pile ou Face' qui augmentera ou diminuera aléatoirement une de ses stats. La variation sera de [niveau du Gambler]%



Like a Star @ heaven MIME :
Ce type de personnage vit avant tout pour sa passion: mimer. Capable d'imiter n'importe qui, il pourra copier de terribles techniques ou amuser les enfants pendant un anniversaire. N'étant pas très rapide, il prend son temps pour imiter un allié ou un ennemi. Mais il reste quelqu'un de totalement imprévisible !

Points forts :
- Peut copier quasiment toutes les techniques ou magies existantes
- L'ennemi ne peut jamais savoir ce que fera un mime, offrant souvent des surprises stratégiques
- Il a tendance à apprendre assez vite les compétences passives comme "défense obscurité"
- A haut niveau, le Mime est capable de copier les Limit Break des gens

Points faibles :
- Avec l'Ingénieur et le Beastmaster, le Mime fait partie des castes possédant le moins de MP
- Caste la plus lente du forum (battu parfois de guerriers lents équipés de lourdes armures)
- Le mime ne pourra jamais réellement agir en premier ou de manière "anticipée" car il doit copier quelqu'un
- Le niveau de son mime doit évoluer, autrement il fera une imitation ridicule des puissantes techniques

Bonus de la caste :
Art du Mime: En plus de pouvoir mimer ses alliés, le Mime peut aussi copier les ennemis.

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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Sam 15 Nov - 19:21

Like a Star @ heaven NÉCROMANCIEN :
Ces adeptes de la science obscure n'ont qu'une envie, embrasser les secrets de la Mort. Mais ce sont surtout les meilleurs utilisateurs des magies obscures. Maudire, Tuer, Absrober l'énergie, ce ne sont que des actions habituels chez eux, et une rumeur dit qu'ils se cachent sous les lits pour faire peur aux enfants. leur potentiel néfaste est très élevé alors un conseil, riez à leur blague, même s'ils en font rarement.


Points forts :
- Magie rivalisant avec le mage noir
- Ses magies obscures sont plus puissantes qu'à la normale
- Peut invoquer des goules pour le servir
- Peuvent apprendre plusieurs types d'altérations et infligent des dégâts par rapport au style d'affection

Points faibles :
- Ne peut utiliser que des magies noirs de bas niveaux
- Les goules disparaissent après un temps même si leur Hp sont au max
- Malgré "Osmose", ils se vident rapidement de leur Mps

Bonus de la caste :
Le Nécromancien peut invoquer des goules, augmentant son potentiel destructeur.
Transe automatique : La puissance de ses sorts est toujours augmentée de 50% mais il consomme alors le double de MP



Like a Star @ heavenDÉVOT :
Personne ne peut autant incarner le bien qu'eux. Véritable adepte du Sacre, leur présence suffit à réchauffer le cœur des gens.  Bonté et amour, ce sont les principaux idéaux de ces gens, sans oublier une paix durable. Mais ces gens pensent qu'une paix n'est possible qu'avec l’éradication totale des ténèbres. Et pourtant, ils sont capable d'aider ces mêmes démons s'ils sont blessés.


Points forts :
- L'anti-altération par excellence. Difficile d'altérer le groupe avec un dévot dedans
- Ses magies sacrées sont plus puissantes que la normales
- Peut invoquer des esprits (pas les élémentaires) pour renforcer son équipe
- Peut améliorer l'effet des magies blanches du groupe

Points faibles :
- N'apprend que des magies blanches de bas niveaux
- Les esprits disparaissent après un certain temps
- Leur candeur et leur naïveté peuvent épuiser le groupe

Bonus de la caste :
Le Dévot peut invoquer des esprits, augmentant l'efficacité du groupe.
Transe automatique : La puissance de ses sorts est toujours augmentée de 50% mais il consomme alors le double de MP




Like a Star @ heavenSHAMAN :
Quelqu'un s'est déjà demandé ce que devenait les âmes des créatures ou entités tuées? Le tourment et leur envie de vengeance? Certains élus le savent, et utilisent cette même force pour combattre. Possédant un corps très fragile en humain, fusionner avec une âme permet de surpasser cet état et de devenir un monstre le temps d'un combat. Méfiez-vous, faible de corps ne veut pas dire faible d'esprit. Accessoirement, cela peut amuser la galerie de se transformer, pour un anniversaire par exemple.


Points forts :
- Une quantité phénoménale de Hp, bien au delà d'un moine ou d'un berserker
- Se transforme en divers types de monstres
- Chaque transformation augmente plusieurs stats
- Peut faire peur à la belle-mère

Points faibles :
- Ses stats de base sont équivalentes à son niveau
- Les techniques qu'ils utilisent en étant transformés consomment ses Hp
- Est quasiment indissociable d'un healer pour survivre

Bonus de la caste :
Peu absorber les âmes des monstres pour augmenter une stat d'une transformation



Like a Star @ heavenCAVALIER :
Les monstres sont soit le pire ennemi, soit le meilleur ami. Mais certaines personnes ne peuvent pas gérer plusieurs créatures, à la place, ils construisent un lien très fort avec un seul animal... Et se batte en le chevauchant. Allant de l'habituel cheval, au chocobo, au dragon ou même au maiden, venez gonflez les rangs de la cavalerie.


Points forts :
- Hp, Défense, Esprit élevés
- Sa fidèle monture boost ses stats passivement
- A la classe dans un défilé

Points faibles :
- Potentiel magique désastreux
- Peu de Mp
- Attention aux plafonds

Bonus de la caste :
Un Cavalier augmente l'action "Défense" de 50%. Peut manier une lance en même temps qu'un bouclier.

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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Sam 14 Nov - 4:03

Like a Star @ heaven MARCHAND / ORATEUR :
Argent, charisme, force ou coups bas. Voici les méthodes des politiciens, directeurs ou escroc. Mais des gens se sont spécialisés dedans, pouvant manipuler ou intimider qui ils veulent. Utile pour négocier ou renverser une situation désastreuse.

Points forts :
- Force, esprit et Chance correcte
- Peut sacrifier ses Mp pour gagner de l'argent
- Très difficile à tuer car très imprévisible.
- Bill Gates vous aime!

Points faibles :
- Certaines techniques lui coûtent pas mal d'argent
- Vitesse, Magie et Hp médiocre
- Mal-aimé des communistes

Bonus de la caste :
Le marchand/ orateur peut payer un allié pour le forcer à le protéger automatiquement plutôt que de subir un coup mortel. L'allié choisi est toujours celui avec le plus de Hp.



Like a Star @ heavenPILOTE :
Un grand ami des ingénieurs, le pilote conduit tout type de véhicule. Individuellement, il n'est pas fort du tout et ne pourrait pas combattre seul mais dans son engin, il est un conducteur émérite et peut aider son équipe en fonction du véhicule. Qui n'a jamais rêver d'être au volant/ guidon d'une moto, d'un tank, d'un aeronef ou d'une armure magitek?


Points forts :
- Son véhicule utilise une batterie qui remplace la magie, se rechargeant automatiquement au repos
- Les véhicules ont très souvent un bon bonus dans une stat
- Peut posséder plusieurs véhicules
- Très utile pour draguer

Points faibles :
- Stats totalement en fonction du véhicule
- Peuvent chopper des amendes si mal garé

Bonus de la caste :
Rechargement: Permet de recharger intégralement la batterie et les munitions à la fin d'un combat.



Like a Star @ heavenARTILLEUR :
Parfois, on veut éliminer une cible discrètement ou de manière subtile et parfois, on fait tout péter... Le second choix est la méthode de base des artilleur. Utilisant de très gros calibres, combiné à des armes à feu de plus petite taille, leur rôle est d'éliminer un grand nombre de troupe ou des bâtiments. Les plus doués peuvent effectuer des frappes chirurgicales... bien que le seul lien à la chirurgie soit la quantité de sang perdue.


Points forts :
- Très bon damage dealer physique
- Bonnes stats défensives en général (Hp, défense et esprit)
- Adepte des dégâts de zone
- Des personnes souvent très canon

Points faibles :
- Magie, vitesse, esquive et Mp assez bas
- Les dégâts de zone augmentent facilement les tours adverses
- Beaucoup de ménage à faire

Bonus de la caste :
Cooldown Reduct: Eliminer une cible (lui ou un allié) réinitialise les temps d'attentes de ses techniques.



Like a Star @ heavenMATHÉMATICIEN :
Il y a ceux qui frappent, ceux qui usent de la magie, ceux qui sont agile, les chanceux et enfin, les calculateurs. Des fans d’algorithmes, d'équations et de contrôles surprises capable de calculer l'issu du combat (ou presque). Il est très facile pour eux de savoir quand agir ou alors, de rester en retrait.


Points forts :
- Très bon damage dealer selon la situation
- Bonnes stats pour ce qui est de l'esprit, la chance et la précision
- Plus le combat dure, plus il frappe fort
- Imbattable sur leur déclaration d’impôts

Points faibles :
- Hp, Force et défense assez bas
- Un peu faible en début du combat
- Certaines compétences sont indissociables d'un scan
- Très nul en sport et souvent fayot

Bonus de la caste :
Temporisation: Se mettre en défense permet d'agir deux fois au tour suivant (non cumulable et se remettre en défense annule ce bonus le tour-courant).





Like a Star @ heavenESCRIMEUR :
Comme le hunter, sa précision est redoutable. Ce combattant de mélée est capable de couper les ailes d'une mouche sans abimer son corps. Plus fragile qu'un guerrier, il peut néanmoins utiliser ses aptitudes de combat pour parer et riposter. Peu doué en dégâts de zone, il n'en reste pas moins l'un des meilleurs combattants en duel.


Points forts :
- Très bon damage dealer selon la situation
- Bonnes stats pour ce qui est de la vitesse, de la chance et de la précision
- En 1v1, difficile de le battre

Points faibles :
- Hp, force et défense très moyenne pour un combattant de mélée
- Trop faible sur le plan magique
- Arme peu puissante, doit compter sur ses critiques
- Peu avoir des postures très étrange

Bonus de la caste :
Oeil de Faucon: S'il attaque deux fois la même cible, avec la même technique, les dégâts de la seconde technique sont augmentés de 25% jusqu'à un maximum de 150% (attaque x2 ou plus active ce bonus)

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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Jeu 8 Déc - 2:39

Like a Star @ heaven FORGERON :
Maitre de l'équipement, ami des éléments et cauchemar des 35H, le forgeron est un bon tank, qui se bat sur le plan physique ET magique. Il possède quelques techniques de buff et debuff, un peu de magie noire et un peu d'attaque physique. Cependant, vous ne risquez plus de jeter votre équipement avec lui.

Points forts :
- Hp, défense et esprit élevé
- Augmente ou baisse les stats qu'offrent les armes et protections
- Farm les sphères à forger avec des techniques comme "RéminiFOR"
- Peut se forger un avis sur tout

Points faibles :
- Force, précision et magie moyenne
- N'y connait rien en agilité
- Est fermé le dimanche et jour férié

Bonus de la caste :
Le forgeron augmente de 50% le buff des stats de son équipement. (Si une épée augmente la force de 2 et la magie de 4, alors il aura +3 en force et +6 en magie)


Like a Star @ heaven MARTYR :
Les gens craignent deux choses: les dégâts et les altérations. Le martyr lui, il aime ça. La souffrance lui donne une puissance pouvant surpasser le chevalier noir. Mais surtout, sur le coup d'une altération, il peut utiliser des techniques que peu de gens connaissent. Eliminez-le vite si vous ne voulez pas souffrir mais attention aux contre-attaques!

Points forts :
- Hp, force et magie élevé
- Les dégâts et les altérations augmentent sa puissance
- Un potentiel offensif monstrueux
- Actionnaire majoritaire chez Mercurochrome

Points faibles :
- Défense, Esprit, Esquive et Vitesse très faible
- Peu de technique multi-cible
- Pose souvent des arrêts maladies

Bonus de la caste :
Transfert: Permet de donner des hp ou de supprimer une altération d'un allié en le subissant à sa place (s'il redonne 300 hp à un allié, il en perd 300 et si un allié a plusieurs altérations, il ne peut en prendre qu'une par action).


Like a Star @ heaven CARTOMANCIEN :
Invocation de monstre, de magie ou d'objet, voilà leur avantage, mais seulement s'ils ont LA bonne carte. Capable de compenser un rôle selon son deck, il trouvera sans difficulté sa place dans un groupe. Pour les autres fois, on le verra à une convention de duel de cartes.

Points forts :
- Magie, Précision et Esquive élevée
- Move-pool très riche et très varié
- Peut changer le court du combat en une seule carte, s'il a foi en leurs âmes
- Incollable sur les collections de cartes.

Points faibles :
- Force, défense et esprit moyen
- Certaines compétences sont inutilisables sans la bonne carte
- Claque tout son argent dans l'achat de cartes

Bonus de la caste :
Bonne pioche: A la mort d'un ennemi, le cartomancien gagne une carte.


Like a Star @ heaven ASTROMANCIEN :
Toujours la tête vers les étoiles, il étudie le soleil, les lunes et divers éléments de l'infini espace. Pour lui, toutes les réponses sont dans le ciel, et il en demande aussi leur bénédiction. Il s'est forgé un corps résistant pour ses études et son aptitudes intellectuelles lui assurent un potentiel varié, mais sa force n'est pas des plus utiles.

Points forts :
- Hp, défense et esprit élevé
- Magie correcte
- Possède un potentiel de soutien important et du dps magique
- Il sera la STAR du groupe

Points faibles :
- Force, précision, esquive, vitesse et MP bas
- Certaines techniques mettent du temps à agir
- Est trop souvent dans la lune

Bonus de la caste :
Bénédiction Astrale: Récupère autant de Hp que le coût en MP de ses compétences.


Like a Star @ heaven MAGILAME/ LAMESORT :
Parfois, on peut être doué avec les éléments sans être fort magiquement. Le magilame extrait l'élément magique élémentaire pour la transmette à sa lame. Il peut également enchanter les armes alliés voir même  l'équipement. Pratique pour se défendre des dégâts comme brasier ou foudre.

Points forts :
- Force, Esprit et MpMax élevé
- Enchante arme et armure avec des éléments et altérations
- Élémentaire mon cher Watson

Points faibles :
- Magie, Défense et HpMax relativement peu élevé pour un combattant
- Son esquive et sa chance sont loin d'être son point fort
- Est altéré de tout et de rien

Bonus de la caste :
Âme Magique: Lorsque le Magilame possède moins de 25% de ses HpMax, il génère un bouclier qui protège des dégâts magiques équivalent à [50% de ses MpMax]x100

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MessageSujet: Re: =Description des castes !=   Mar 11 Avr - 1:37

Like a Star @ heaven EXORCISTE :
Fidèle défenseur des opprimés, un peu cinglé, il défend tout et n'importe quoi contre les esprits et les goules. Cauchemar des dévots et des nécromanciens, il passe son temps à nier l'essence même de la vie et de la mort. Un moment, vous le croyez mort, et l'instant d'après, i ne s'est jamais rien passé. Maitrise la base en magie noire ou blanche et aime prendre des photos.

Points forts :
- Hp, esprit et chance élevé
- Annule à peu près tout d'existant
- Bon niveau de magie temporel
- Base ses dégâts sur ses HpMax et possède une bonne régénération
- Adore le jeu "NieR"

Points faibles :
- Force, Magie et Mp base, surtout pour une caste magique
- Agilité plutôt médiocre
- Sacrifie ses Hps pour réellement taper fort
- Déteste le jeu "Phoenix Wright"

Bonus de la caste :
Âme Pieuse: Les soins reçus par l'Exorciste sont augmentés automatiquement de 30%.



Like a Star @ heaven MAGE VERT :
Échouant ses diplômes de mage blanc et de mage noir (et ne voulant pas louper sa vie à devenir mage rouge), le mage vert se spécialise dans le buff et debuff... Vous détestiez les bardes coté supporting? Vous haïrez le mage vert. Surtout lorsqu'il boostera la défense élémentaire et affaiblira celle de ses ennemis.

Points forts :
- Mp, esprit et vitesse élevé
- Peut infliger deux fois la même altération négative
- Maitrise la base de la magie blanche
- Bien que non géomancien, possède la main verte

Points faibles :
- Force, Défense et précision faible
- Trop faible potentiel de dégâts
- Souvent vert de jalousie

Bonus de la caste :
Vertuose: Le mage vert ignore 50% de l'esprit lorsqu'il lance une altération.

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