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 Règles des combats

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AuteurMessage
Selphie
Rang: Administrateur


Nombre de messages: 1533
Age: 23
Localisation: a Baaj
Date d'inscription: 12/05/2005

<< FICHE INVOCATION >> (dans le cadre)
HP:
826/933  (826/933)
MP:
0/0  (0/0)
Etat: !!! OK !!!

MessageSujet: Règles des combats   Dim 26 Juin - 16:38

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Voici les règles :
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La Vitesse:
**********


Les Duels:
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La vitesse détermine combien de fois un personnage peut attaquer par post. Dans le cas d'un duel, c'est assez simple. Celui qui a de plus grandes stats attaques plus de fois:

ex: Selphie a 17 en vitesse.'Dark Selphie' possèdent les même caractéristiques. Elle auront donc un tour d'action chacune.

Si la vitesse est le double de celle de la cible. Le personnage attaquera 2 fois etc... au sinon il n'attaquera qu'une seule fois.

ex2: Selphie lance 'booster' sur elle-même. sa vitesse passe temporairement à 34. C'est 2 fois plus que la vitesse de 'Dark Selphie' !!! Selphie attaquera alors 2 fois alors que 'Dark Selphie' n'aura droit qu'à 1 tour d'action... (somni ou délai divise par 2 la vitesse de la cible... la différence c'est que 'Somni' le fait pour plusieurs tours alors que 'Délai' le fait pour 1 seul)


Combats en Groupe:
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Lorsque plusieurs personnages sont dans la même équipe, ils ne peuvent pas attaquer quand ils veulent et aussi vite que d'habitude (au risque de se gêner mutuellement... je vous renvoie aux monstres de FFX-2, qui souvent se bloquent le passage en attaquant en même temps, laissant ainsi le temps de les tuer avant qu'ils ne soient parvenus jusqu'aux filles). On fait alors la moyenne des stats de vitesse de tous les membres du groupe.

ex: Selphie et 'Speedy GonSelphie' font équipe, leur vitesse sera de --> (17+34)/2=25.5 soit 25. Face à 'Slowpoke Selphie' qui a 09 en vitesse. Elles pourront attaquer 2 fois pour ce tour... et 3 fois au tour suivant... etc... (note:toute l'équipe ne dispose pas de ce bonus de tour d'action. Seuls ceux donc la vitesse est supérieure à celle de la cible visée en bénéficient....... ex: Selphie n'a que 08 en vitesse mais 'Speedy GonSelphie' à 43: (8+43)/2=25.5.. 'Speedy GonSelphie' attaquera 2 fois mais Selphie n'aura qu'un tour d'action)



La Chance:
***********

Si la chance du personnage est supérieure à plus du double de celle de sa cible. Il inflige alors un coup critique à coup sûr ('défense de la cible=0' + puissance d'attaque doublée pour ce coup). Si sa chance est inférieure à celle du monstre, il ne fera jamais de coups critiques contre lui. Dans tous les autres cas, il reste une petite chance d'infliger le fameux coup.


CHANCE >= 'chance de la cible' x2 ---> coup critique assuré sur la cible

'chance de la cible' x2 > CHANCE >= 'chance de la cible' ---> possibilité de coup critique sur la cible (dépend de la différence entre leur stats de chance respectives)

CHANCE < 'chance de la cible' ---> jamais de coup critique


La chance intervient aussi dans les attaques ou incantations qui comportent un facteur aléatoire comme 'météores' par exemple. Dans le cas de cette magie. Un personnage avec de hautes stats recevera moins de métores que les autres membres de l'équipe.

Avoir une chance basse n'est pas forcément un handicap car elle réduit alors l'efficacité ou bloque des attaques maudites comme Fléau ou Châtiment lancées contre le joueur... (si la chance du personnage est plus basse que celle du monstre)

A l'inverse, un personnage avec une chance plus basse que celle de sa cible verra augmenter le taux de réussite et l'efficacité de ses malédictions... (le compteur de chatiment peut partir de 1, si le joueur qui lance cette magie est particulièrement mal chanceux)

Un personnage avec une chance élevée sera moins souvent pris pour cible par les monstres sauvages. (mais pas par les autres: ceux qui sont contrôlés, les boss,etc...)



La Précision et l'Esquive:
**********************

En règle général, une précision plus élevée que l'esquive de sa cible permet à coup sûr de l'atteindre. Mais même avec une précision plus basse, un personnage peut parfois toucher. Certaines techniques comme les 'Limit Break' ne peuvent pas être esquiver.(sauf cas spéciaux... ex: Zantetsuken)

Si Précision > Esquive ----> la cible est blessée
Si Précision = Esquive ----> la cible a une chance sur 2 d'esquiver
Si Précision < Esquive ----> la cible a 3 chance sur 4 d'esquiver



La Magie et l'Esprit:
*****************


Dégats directes:
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Chaque incantation possède son propre multiplicateur qui est multiplié par les stats de Magie du personnage. Si la cible a un esprit égale à Zero, ou si elle est sous 'Meltdown' le calcul s'arrète là.

ex: le sort brasier+ a un multiplicateur de X5, Selphie a 14 en Magie. elle fera donc:
Attaque magique=5 X 14=70hp


Si la cible a un esprit strictement supérieur à 1. On calcule alors sa défense magique qui est égale au stats d'esprit multipliés par la moitié du multiplicateur de l'incantation de l'attaquant (on arrondira par défaut le résultat). Nous allons voir avec un exemple...

ex: Selphie est 'Dark Selphie' possèdent les même caractéristiques. 'Dark Selphie' lance brasier+ (coef X5) sur Selphie. Cette dernière a 15 en esprit. sa défense mentale sera donc:

Défense magique= 5/2 X 15 = 2.5 X 15 =(le 2.5 est arrondi par défaut)=2X15=30

On soustrait alors la défense à l'attaque:

Dégats= (Attaque magique)-(Défense magique)=70-30=40hp

Avec un brasier+, Dark Selphie a enlevé 40HP a Selphie. Tu as bien résisté à l'incantation BRAVO Selphie !!!

Remarques: 'Blindage' divise les dégats magiques par 2.


Supériorité élémentale:
------------------------------
Lorsqu'un élément est efficace sur un monstre. L'attaque magique est multipliée par 3:

Attaque magique efficace=5 X 14=70hp X 3 = 210hp


Si la cible est impuissante face à l'élément: on considère qu'elle a un esprit de Zero et 'Attaque magique efficace' correspond alors aux dégats finaux...


Attention, certains ennemis peuvent résister à l'élément. La puissance de l'attaque magie est alors divisée par 2:

Attaque magique=5 X 14=70hp / 2 = 35hp

Bien évidemment, un monstre qui absorbe l'élément verra ses HP restaurés par l'attaque:

HP restaurés = 5 X 14=70hp X 3 = 210hp


Altération d'état:
---------------------
Si la magie du lanceur est supérieur à l'esprit de la cible, l'altération d'état est infligée. Dans le cas contraire, elle peut échouer surtout si l'esprit de la cible est beaucoup plus élevé que la magie de l'attaquant...


Sorts de Soins:
-------------------
Dans le cas d'une incantation de guérison, on ignore l'esprit de la cible sauf si il s'agit d'un mort-vivant... les multiplicateurs des incantations de soins sont les suivants:

soin= X5
soin+= X10
soinMAX= X15


exemples de multiplicateurs pour les incantations:
----------------------------------------------------------

magie simple= X2
magie += X5
magie X= X14
saignée= X16
Atomnium= X46



La Force et la Défense:
*********************

les dégats seront égaux à la vigueur (ou attaque) du personnage multiplié par 2 :jusqu'au niveau 10 du personnage .

ex: selphie a une vigueur de 18 avec l'action "attaque" elle fera 36 points de dégats contre un monstre de défense nulle... ou sous 'Meltdown'.

à partir du niveau 11 chaque niveau amènera 1 points de mutiplication .
ex : au niveau 11 : x3 ; au niveau 12 : x4 ; au niveau 13 : x5

A cette attaque, on soustraira simplement la défense de la cible, jusqu'au niveau 10. Au dela, la défense de la cible sera égale à ses stats de constitution multipliés par le facteur de défense soit:

ex: niveau 11= X1.5, niveau 12= X2, niveau 13= X2.5, etc...
Selphie est au niveau 11 et elle a 15 en défense. On obtiendra donc: 15 X 1.5=22


Donc pour récapituler, faisons s'affronter Selphie et 'Dark Selphie'... qui sont respectivement de niveau 12 et 11.

ex: 'Dark Selphie' attaque physiquement selphie... le calcul et le suivant...
Dégats=(force de 'Dark Selphie')X3-(défense de 'Selphie')X2=22X3-15X2=66-30=34hp

Remarques: 'carapace' divise les dégats physiques par 2.


-pour les techniques des personnages :je mettrai les détails dans les caractéristiques du personnage !

-pour les invocations :
le mode d'invocation adopté et celui de FF X , a savoir le "maître" ne combats plus et sa chimère le remplace . (pour les détails sur les chimère aller dans la section chimère ) .

pour les limit breaks :
les personnages peuvent utiliser une limit break par post: si leurs Hp tombent en dessous de 25% ou si ils ont reçu l'incantation 'Aura'...

Dans le cas où ils disposeraient de plus d'un tour d'action par post, le fait d'utiliser la limite empêche une autre action (i.e: si on a droit à 3 actions... on ne peut pas lancer la limite puis attaquer après dans le même post... il vaut mieux garder l'Overdrive pour la fin pour ne pas gaspiller 2 attaques)

Il n'est pas possible d'utiliser sa Limit Break 2 fois d'affilé...

Les invocations peuvent quant à elles s'en servir d'en 3 cas:

1) les HP sont descendus en dessous du 1/4 des HPmax
2) les HP sont au dessus du 1/4... mais l'invocation a reçu l'incantation 'Aura'
3) les HP sont au dessus du 1/4... on puise alors dans les MP de l'invoqueur pour lancer l'overdrive


-tours d'actions :
il y a environ 1 tour d'action par camp le moins nombreux .
ex : 6 héros contre 3 monstre . les héros pouront faire entre 3 et 5 actions entre les posts des monstres . Attention !!!! Si les héros attaque 6 fois ou plus: les monstres auront 2 tours chacun pour compenser

_________________

je suis toujours gaie et joyeuse mais cela ne m'empèche pas d'etre sérieuse .


Dernière édition par Cecil le Mer 27 Déc - 16:58, édité 1 fois
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