CHEVALIER DU DRAGON :Malgré le poids de son armure, ce chevalier arrive à faire des bonds de plusieurs mètres avant de pourfendre son ennemi de sa lance en retombant. Les membres de cette caste se sont imprégnés de la culture des dragons et se voient parfois confier l’éducation d’un wyvern (très jeune dragon) par la Mère de ce dernier : une espèce de pacte avec la race des Dragons.
Points forts :- La technique « Sauter » rend le chevalier du dragon quasiment intouchable pendant toute la durée de son saut. Les dégâts se retrouvent démultipliés avec l’utilisation à bonne escient d’une lance élémentaire
- Grâce à la compétence « Spirit Link », si les HP du chevalier du dragon tombent à zéro, il se soigne automatiquement en puisant dans les HP de son wyvern (cf. bonus). Cela est valable dans les deux sens et fonctionne aussi pour les MP
- Solidement protégé par ses armures lourdes et rarement blessé grâce à ses sauts. Utilisées intelligemment, les armures qui absorbent un élément peuvent rendre le chevalier du dragon imbattable face aux dragons ou aux monstres du même élément
Points faibles :- Le chevalier du dragon doit nécessairement porter une lance pour que la compétence « sauter » double les dégâts de son attaque.
- Le wyvern (voir bonus) est compté comme un personnage supplémentaire. Sa seule présence rajoute donc des tours d’actions au groupe « ennemi ». Les stats du petit dragon sont, au passage, très basses
- La compétence « Spirit Link » fait que, si les HP du wyvern tombe à zéro, il se soigne automatiquement en puisant dans les HP de son maître. De ce fait, on peut affaiblir le chevalier du dragon en s’acharnant sur son wyvern
Bonus de la caste :Le chevalier du dragon peut solliciter l'assistance de son Wyvern pour l'aider dans ses combats. Attention!!! Le Wyvern peut être mis KO par l'ennemi.
PALADIN :« Un vrai paladin ne sort jamais la lame de son fourreau »Cette petite citation (approximative) tirée de FFIV résume bien la mentalité du paladin. Son rôle consistant avant tout à protéger ses alliés, son style de combat est basé essentiellement sur la défense et le soutien des membres de son équipe. Il excelle dans la Magie Sacrée et connaît un peu la magie blanche.
Points forts :- Défense monstrueuse et esprit assez élevé pour un combattant de mêlée
- Connaît la magie sacrée et possède quelques notions de magies blanches
- Maîtrise l’Occlumancie (protégé contre les intrusions et autres contrôles mentaux)
Points faibles :- Nombre de MP assez bas et magie relativement peu efficace
- Stats de force et de vitesse très moyennes
- Attire très facilement la haine sur lui, ce qui explique qu’il est, après le Healer, la cible prioritaire des attaques ennemis
Bonus de la caste :Le paladin utilise automatiquement la compétence 'Couvrir' pour protéger les alliés en état critique. Il peut aussi choisir de protéger un allié en particulier.
CHEVALIER NOIR :« Un véritable Chevalier Noir ne rengaine jamais sa lame »Toujours l’arme à la main, prête à l’emploi, le chevalier noir est une créature dotée de pouvoirs qui dépassent l’entendement. C’est un personnage entouré de mystères et qui sert uniquement ses intérêts personnels. Peu nombreux sont ceux qui arrivent à devenir chevalier noir : la sélection est en effet impitoyable et cruelle. Le rôle du Chevalier Noir, dans une équipe, consiste avant tout à infliger un maximum de dégâts aux ennemis en un minimum de temps. C’est une caste qui reste très forte même sans allié, elle est capable de venir à bout de toute une armée à elle toute seule. Notre Maître de l’épée noire excelle dans les Arts Obscurs et la Magie Obscure ; il connaît aussi un peu la magie noire.
Points forts :- Caste la plus puissante du RPG uniquement surclassée par certaines invocations
- Potentiel offensif monstrueux
- Les Arts Obscurs et les Incantations Obscurs sont terriblement efficaces lors des combats.
Points faibles : - Leurs armes (épées/faux) et armures peuvent se briser après chaque mission pour des raisons obscurs. Une arme/armure cassée est inutilisable. Cependant, elles peuvent être réparées dans certaines boutiques moyennant finance.
– Les armures de chevalier noir rendent faibles face à Sacre. Et il n’est pas possible d’utiliser un autre type d’armures ou d’armes que celles de ce type. Le cas échéant, elles seront réduites en poussière par le pouvoir des Ténèbres du Chevalier Noir
- Contrairement aux idées reçues, il est extrêmement difficile d’incarner un Chevalier Noir dans le RPG, ce qui explique en partie pourquoi cette caste est si souvent délaissée au profit d’autres moins stressante et plus agréable à jouer
Bonus de la caste :Peut utiliser la « Legilimancie » pour pénétrer l’esprit de sa cible, ce qui peut parfois aboutir à un contrôle totale de cette dernière
MAGE BLEU :Ce mage un peu particulier possède une faculté spéciale qui lui permet de « Copier » les techniques de ses ennemis (voire aussi celles de ses alliés !). Il sait manier toutes les armes existantes à partir du moment où il a déjà vu quelqu’un les utiliser auparavant. Il joue généralement le rôle de Backup (ie : il allége le travail de ses alliés) mais il arrive qu’il endosse la casquette de titulaire en l’absence de spécialistes dans tels ou tels domaine.
Points forts :- Il peut apprendre un très grand nombre de techniques et ce, assez rapidement.
- La compétence automatique : Libra lui révèle HP, MP, forces et faiblesses de la cible même si le mage bleus est sous l'altération d'état "Silence"
- Peut manier toutes les armes existantes s'il a déjà vu quelqu’un d’autre s’en servir au cours d’un combat
Points faibles :- à cause de ses stats médiocres, ses techniques et ses sorts manquent trop souvent d’efficacité. Il est tout bonnement incapable de les utiliser aussi bien que ne le pourrait un spécialiste (ex : Chevaliers, autres Mages, etc…)
- L’assimilation de nouvelles techniques et incantations est soumise à de très lourdes contraintes qui sont encore plus sévères chez les Mages Bleus novices
- Doit consommer une énorme quantité de MP pour utiliser ses Magies Bleues qui sont malheureusement les seules techniques qui lui permettent de peser véritablement dans le déroulement du combat
Bonus de la caste :Sa capacité à apprendre les techniques (appelée Aht Urhgan) évoluent au fil du temps. Voici les possibilités offertes par les différents niveaux de Aht Urhgan :
Niveau 0 :Le mage bleu peut apprendre certaines techniques utilisées par ses ennemis. Concrètement, cela englobe toutes les techniques cataloguées sous le nom « magie bleu » (exemple : Mawashigeri, Mother, Mistral etc…) Il doit nécessaire être touché par la dite technique pour pourvoir l’assimiler.
Niveau 1 :Le mage bleu peut apprendre certaines techniques utilisées par ses ennemis ou ses alliés. Il suffit qu'il les voit exécutées devant ses yeux, au moins une fois, pour pouvoir ensuite les reproduire à loisir. Mais il ne peut pas copier de nouvelles techniques si il est KO, pétrifié ou sous 'obscurité'
Il ne peut pas copier les Overdrives, les techniques nécessitant l'intervention d'une tierce personne (ex: Wyvern, Chimère) ou les compétences spécifiques comme GARDE, STOCK, demiMP, Transe, Auto-Récup, etc…
Un trop grand écart de niveau, ou une technique trop complexe empêche également toute assimilation... (exemple : Si vous ne connaissez pas le sort Brasier, vous ne pourrez pas apprendre Brasier X, même si vous voyez la technique en question)
Niveau 2 :Un Niveau de « Aht Urhgan » que la plupart des Mages Bleus ne pourront jamais atteindre au cours de leur vie. Les rares élus qui y parviennent peuvent alors copier toutes les compétences qu’ils voient exécutées devant leurs yeux, indépendamment de leur expérience ou de la complexité de la technique. Toutefois, celles nécessitant l'intervention d'une tierce personne (ex: Wyvern ,Invocation) ou les compétences spécifiques comme GARDE, STOCK, demiMP, Transe, Auto-Récup, etc… leur sont toujours inaccessibles. De plus ils ne peuvent pas copier de techniques si ils sont KO, pétrifiés ou sous l’altération d’état « Obscurité »'
MAGE ROUGE :La plume ne fait pas le mage rouge… mais ça y contribue quand même ! Le mage rouge est sans conteste la caste la plus polyvalente qui soit. En effet, ceux-ci maîtrisent assez bien l’épée et arrivent à porter avec aisance la plupart des armures lourdes. De plus, ils savent utiliser des sorts appartenants à chaque famille de Magie (ie : blanche, noire, spatio-temporelle, sacrée, obscure). Ils apparaissent donc comme un savant mélange entre guerrier et mage. Au sein de l’équipe, ils assument le rôle de Backup (ie : ils allégent le travail de ses alliés) mais il arrive qu’il endosse la casquette de titulaire en l’absence de spécialistes dans tels ou tels domaine. Ceci étant dit : bien que le Mage Rouge sache tout faire il n’excelle cependant dans aucun domaine.
Points forts :- Il peut utiliser à la fois de la magie noire, blanche, spatio-temporelle, sacrée et obscure. Il a par ailleurs accès à presque tous les types d’armures, et un certain nombre de bonnes épées
– Allége la consommation en MP des autres mages de l’équipe en utilisant les incantations qu’ils n’ont pas eu le temps de lancer. Peut faire office de 2nd Damage Dealer ou 2nd Tank pour aider les titulaires de ces posts, grâce à ses épées enchantées ou ses incantations de protections et de soins
– Il a une jolie plume sur son chapeau
Points faibles :- Il ne peut pas apprendre les magies noires, blanches et spatio-temporelles, sacrées ou obscures de haut niveau (exemple : Ultima, Bouclier, Old, Sidéral, Shadow Flare, etc…). De surcroit, son potentiel offensif et défensif sont nettement inférieur à ceux d’un spécialiste (ie : Mage Noir, Paladin, etc…)
- Toutes ses stats sont plutôt moyennes : le mage rouge sait tout faire mais il n’excelle dans aucun domaine !!!
- Par grand vent, la plume de son chapeau se couche
Bonus de la caste :Il peut lancer plusieurs incantations par tour grâce à ses facultés : « Fast Cast », « Triple Cast » et « Quadruple Magie » (dépend de son niveau)
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je suis toujours gaie et joyeuse mais cela ne m'empèche pas d'etre sérieuse .