
Final Fantasy RP et concours pour les fans de final fantasy |
| | | Quelques astuces pour jouer un PJ d'alignement bon | |
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Rufus président de la Shinra

Nombre de messages: 508 Age: 20 Localisation: Mysidia Date d'inscription: 22/01/2007
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 | Sujet: Quelques astuces pour jouer un PJ d'alignement bon Jeu 26 Fév - 14:54 | |
| En fouinant un peu sur le net, je suis parvenu à trouver deux petits textes bien sympas, l'un donnant des aides pour jouer un personnage bon, l'autre expliquant comment jouer un mauvais. Bien sur, vous n'êtes pas obliger de prendre ces textes à la lettre, mais je pense que les lire pourrait vous aider à donner un peu de profondeur à votre perso. Le texte sur les Pj maléfiques étant en PDF, je vais d'abord devoir trouver un truc pour le rendre présentable avant de le poster. En attendant, voici celui sur le Bien. Qu’est ce que le Bien ? De nombreux personnages se contentent d'agiter la liste des péchés qu'ils n'ont pas commis comme autant de preuves de leur morale. Eviter à tout prix de sombrer dans le mal ne suffit pourtant pas à faire de vous quelqu'un de bon. Un Alignement neutre peut ainsi être assure, mais pas un alignement bon. Etre bon demande une toute autre nature, exige des vertus qui incitent non seulement à repousser le Mal sous toutes ses formes, mais aussi à promouvoir le Bien. Le Bien véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres. Etre bon ne revient pas a faire montre de politesse, de gentillesse, d'humilité, de bonnes manières, de naïveté ou encore de piété, même si les personnages bons peuvent tout a fait afficher de telles caractéristiques. Le Bien est désintéressé, plein d'espoir, bienveillant et vertueux. L'exercice du bien se manifeste par les moyens positifs et concrets qu'emploient les héros pour combattre les ténèbres maléfiques. C'est là la raison d'être du héros de la lumière et cela devrait servir d'inspiration quant a la manière de jouer un personnage d'alignement bon, non seulement pour ce qui est de ses gestes courants, mais aussi pour ce qui concerne ses motivations et son caractère. AIDER LES.AUTRES Quand le doyen d'un village approche un personnage d'alignement bon et lui demande de l'aide parce qu'un dragon menace sa communauté, la réponse du personnage bon n'est jamais : « Combien pouvez-vous nous offrir ? » On peut certes trouver ce genre de mercenaires parmi des personnages neutres, et des personnages mauvais n'hésiteront pas à chercher un moyen de tirer grand bénéfice de la situation. Pour un personnage bon, en revanche, aider les autres prime toujours sur le profit personnel. Un tel personnage posera probablement quelques questions avant de se précipiter au secours du village: bon n’est pas synonyme de stupide. Il pourra se montrer prudent, cherchant à déterminer la puissance du dragon afin de déterminer si du renfort est nécessaire, mais il ne donnera jamais une réponse du genre:« Désolé, ça n'est pas dans mes cordes. Allez. vous trouver un autre héros. » S'enquérir de la force de son adversaire avant d'aller l'affronter est une simple affaire de bon sens. Sans oublier que les personnages bons ne sont pas forcement crédules et que certains pj préféreront s'assurer que 1'histoire du doyen n'est pas juste un leurre manigancé par quelque malfaiteur pour les prendre au piège. Toutes ces précautions et mises en doute n'entachent en rien le respect du devoir d'assistance d'autrui que se fixent les personnages bon. L'altruisme est la première notion proposée dans la définition du Bien, et aider les autres sans attendre de récompense ou même de gratitude en retour fait partie du quotidien des personnages bons. Qui sont donc ces « autres » que le vertueux est censé aider ? Une fois de plus, la maxime « bon n'est pas synonyme de stupide » entre en jeu. Il va de soi que son alignement n'exige pas d'un tel personnage qu'il vienne en aide à des individus mauvais ou a ceux qui œuvrent contre ses propres desseins. En revanche, 1'altruisme se mue souvent en pitié dans les cas de figure ou le malfaiteur demande grâce ou secours (cf. La miséricorde) Dans tous les cas, 1'altruisme est modéré par le respect de la vie et la responsabilité vis-a-vis des êtres intelligents. Les personnages bons assistent autrui tant que cela n'entre pas en opposition avec leur volonté d'encourager la bonté et la vie. LA CHARITEAider autrui peut se manifester sous différentes formes. La charité en est une, qui consiste à fournir une assistance matérielle a ceux qui sont dans le besoin, surtout ceux qui sont prives de tout amour-propre ou respect. Offrir le pain a l'affame, le vêtement au dépouillé, le toit au sans-abri, le soin a la veuve et l'orphelin ou encore 1'espoir au désespéré font partie des actes bons les plus simples et qui comptent pourtant parmi les plus profonds. Les personnages assistent ainsi les nécessiteux, quelle que soit leur morale, et font preuve d'une sollicitude extrême a l'égard de leur dignité. L'idée qui veut que les créatures qui s'avèrent trop faibles pour progresser d'elles-mêmes méritent leur misérable statut est caractéristique de doctrines d'inspiration maléfique. Les personnages bons rejettent en bloc cette notion, considérant que la plupart des indigents ne sont que les victimes de circonstances défavorables et non de leurs propres faiblesses ou échecs. LES SOINSLa guérison des blessures et des maladies, ainsi que la neutralisation du poison, constituent pour le personnage bon des applications concrètes du respect de la vie. Il ne s'agit pas d'actes intrinsèquement bons, dans la mesure ou ils peuvent se faire de manière égoïste ou pour le compte du Mal. Malgré cela, les sorts de guérison font intervenir la magie blanche, qui reste étroitement liée au Bien. De nombreux personnages bons consacrent leur existence à soigner, comme l'expression même de leur morale. Les paladins, qui restent avant tout des redresseurs de torts, disposent néanmoins du pouvoir inné de soigner les blessures et de guérir les maladies, ce qui reflète leur bonté pure. Les personnages qui se consacrent aux soins considèrent le pouvoir de guérir comme un don des puissances célestes et font généralement attention a ne jamais s’en servir d'une manière qui pourrait déprécier ou souiller cette grâce (en soignant des individus maléfiques, par exemple). D'un autre cote, certaines personnes voient la guérison comme l'expression du pardon et estiment que chaque sort de soins lancé sur un chevalier noir ne peut que rapprocher le félon du repentir et de la rédemption. LE SACRIFICE PERSONNELLes personnages bons ne se contentent pas d'apporter leur assistance ou d'affronter le Mal quand cela les arrange. L'altruisme le plus généreux, s'il est exerce sans sacrifice ou sert d'une manière ses propres intérêts, ne peut au mieux qu'être considère comme un acte neutre. Un personnage qui se consacre à la cause du Bien se doit de l'embrasser en toutes circonstances, ce qui se traduit souvent par une grande prise de risques personnelle. Renoncer a toute forme de récompense pour ses actions est un type de sacrifice simple que nous avons aborde dans la précédente section. Les dons pécuniaires et matériels (parfois sous forme d'objets magiques) effectuent auprès d'un temple, d'une organisation caritative (comme un orphelinat ou une association d'aide) ou de toute autre institution représentent des sacrifices financiers souvent pratiques par les personnages bons. Et bien souvent, les véritables héros se retrouvent a devoir sacrifier leur propre vie pour sauver celle des autres. LA MISERICORDELes personnages bons qui consacrent leur vie à traquer et a éradiquer les forces du Mal doivent savoir résister a l'attrait plus qu'insidieux que leur présence ce même Mal: celui qui consiste à se détourner de la pitié. Faire montre de pitié revient à épargner les ennemis qui se rendent et a traiter criminels et prisonniers avec compassion, voire bienveillance. Il s'agit en fait de la doctrine du respect de la vie poussée dans ses limites théoriques: respecter et honorer jusqu'à l'existence de ses propres ennemis. Dans un monde ou grouillent les créatures qui méprisent toute forme de vie, la tentation de traiter ses ennemis comme eux-mêmes traitent les autres, de chercher à venger le meurtre de compagnons ou d'innocents, de ne faire aucun quartier ou de se détourner de la miséricorde, peut s'avérer extrêmement forte. Les personnages bons doivent savoir éviter ce piège. Ils doivent faire preuve de compassion et accepter les redditions, même s'ils savent que les fauteurs de troubles feront tout pour trahir leur commisération ou échapper a la captivité afin de reprendre leurs activités pernicieuses. Lorsqu'un ennemi se rend, tout personnage bon se doit de respecter cette capitulation, de ligoter le prisonnier et de le traiter avec toute la bonté concevable. Il serait bon que le MD fasse généralement en sorte que les personnages ne soient pas sanctionnes inutilement pour avoir fait preuve de pitié a l'égard de leurs adversaires. Si chaque prisonnier vient à trahir le groupe et à s'évader de prison, les joueurs vont rapidement arriver à la conclusion que la miséricorde n'en vaut pas la peine. Que ce genre de frustration se présente de temps a autre reste une bonne idée, mais si elle se systématise, les personnages joueurs finiront, a juste titre, par abandonner leurs bonnes résolutions. LE PARDON Etroitement lie à la miséricorde, le pardon demeure un concept distinct. La miséricorde consiste à respecter la vie de ses ennemis et a les traiter comme des êtres dignes de compassion. Le pardon est un acte de foi qui correspond au désir de croire que même le plus vil des malfrats est capable de changer. On n'attend pas des personnages bons qu'ils « passent l'éponge » à chaque fois que quelqu'un leur fait du tort! Dans sa plus simple interprétation, le pardon revient à renoncer au droit de se venger. Sur un plan plus profond, si un individu maléfique fait des efforts pour se repentir, s'écarter du Mal et mener une vie meilleure, un personnage bon est censé encourager ce rachat, laisser le passe en arrière et absoudre le repenti de ses funestes antécédents. Le pardon est essentiel à la rédemption. Si ceux qu'il a blesses refusent de le lui pardonner, le personnage qui cherche à quitter la voie du Mal ne trouvera que haine et rancœur auprès de ceux qui devraient être ses nouveaux allies. Mis a l'écart a la fois par son ancien et son nouveau camp, il nourrira une rancune qui le fera rapidement retomber dans ses viles habitudes. En accordant le pardon a ceux qui le demandent, les personnages bons participent activement au développement du Bien, autant parce qu'ils encouragent ceux qui tentent de s'écarter du Mal que parce qu'ils montrent aux fauteurs de troubles que la voie de la rédemption est praticable. NOURRIR L'ESPOIRLes plus malfaisants des sans-cœur se délectant dans l'épanouissement de la désolation et l'éradication de la moindre parcelle d'optimisme, il est naturel que la cause du Bien serve aussi à raviver 1'espoir face a cette vague de désespoir. C'est probablement le plus flou des aspects du Bien, aussi difficile a définir qua mesurer, mais c'est peut-être aussi la que résident le cœur et 1'essence même du Bien. Tous les autres thèmes abordes dans cette rubrique présentent, en plus des effets bénéfiques concrets sur les indigents, 1'avantage intangible de nourrir 1'espoir. L'homme dont le corps se désagrège sous l'influence de la maladie souffre en réalité de deux maux: l'affection physique qui consume sa chair et le désespoir qui ronge son âme. Le soigner ne fait pas que guérir son corps, mais lui rend également son espoir perdu. L’homme qui se livre a la pitié d'un paladin et abandonne ses penchants maléfiques doit alors emprunter la rude voie de la rédemption. La pitié et le pardon du paladin représenteront l'assistance la plus précieuse tout au long de cette route: 1'espoir, un aperçu de la récompense finale. L'espoir est, dans sa forme la plus pure, bien plus qu'un vague désir de voir les choses s'améliorer, il reste un avant-gout de la vie, telle qu'elle devrait être. Quand un barde bon se présente dans une cite gémissant sous le joug d'un dictateur, il peut y instiller l'espoir par des chants de libération ou quelque démonstration de la force des armes contre les sbires diaboliques du félon. Mais l'espoir le plus éloquent pour ces citoyens oppresses réside dans la compassion dont pourra leur faire preuve le barde, leur rappelant a quoi ressemble la vie sous un régime plus clément. Il fédérera cette communauté alors que les sbires du tyran n'ont fait que dresser ces hommes et ces femmes les uns contre les autres, semant la suspicion et le désespoir. C'est par ces bribes de bonté et de liberté, aussi fragmentées soient-elles, que l'espoir renaitra chez les citoyens. Cette lueur leur donnera la force de résister, avec ou sans l'aide armée du barde. LA REDEMPTION DU MALL'accomplissement ultime de l'exercice du Bien demeure probablement la rédemption d'une âme maléfique. Pousser un individu maléfique a réaliser qu'il a fait fausse route a non seulement pour effet de lui faire cesser de s'en prendre a d'innocentes victimes, mais l'aide également a gagner sa place au sein d'un au-delà béni dans les plans supérieurs plutôt que de s'exposer a une éternité de tourment et de damnation dans les plans inferieurs. Tandis que les actes charitables et les soins peuvent réconforter le corps des personnes, la rédemption d'un individu maléfique apporte soutien à son âme. Tenir son épée sous la gorge d'un malfrat prisonnier en criant « agenouille-toi devant la lumière ou meurs ! » ne constitue pas une forme de rédemption. Les conversions au fil de l'épée peuvent faire office d'outil politique mais n'ont pratiquement aucun effet sur les âmes des « convertis ». Pire encore, elles transpirent le Mal, en dépouillant la victime de son libre arbitre et en s'inspirant des méthodes tortionnaires pour induire un comportement. La véritable rédemption reste un cheminement plus délicat qui demande beaucoup plus d'implication, mais les personnages réellement vertueux estiment que la récompense est digne des efforts exiges. Ceci étant dit, les personnages bons admettent que certaines créatures demeurent au-delà de toute rédemption. La plupart des créatures et monstres que vous croiserez sont totalement irrécupérables, car trop étroitement liées au Mal. Il est assurément plus avise de tuer un démon ou un diable, ou au moins de le bannir, et seul un imbécile excessivement optimiste tentera de le convertir. Les dragons maléfiques ne sont pas toujours au-delà du salut, mais l'espoir reste dans ces cas particulièrement infime. Malgré cela, un personnage vertueux abordera toujours une rencontre avec des orques, des gobelinoïdes ou même des drows, peuple maléfique par excellence, avec le cœur et l'esprit ouverts a la possibilité, aussi mince soit-elle, que ses adversaires deviennent un jour ses allies. Les monstres « généralement mauvais » sont susceptibles de se racheter. Cela ne signifie pas que la première pensée d'un personnage bon pris dans une embuscade doit être : « Comment puis-je offrir le salut à ces gobelins ?» En revanche, si les assaillants goblinoides finissent par se rendre, leur rédemption deviendra alors une possibilité tout à fait envisageable. _________________ Si tu as des réclamations, adresse-toi à ma secrétaire. Citation de Novembre:-"Il n'existe plus grande richesse que le savoir, plus grande pauvreté que l'ignorance." Ali ibn Abi Talib |
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 | Sujet: Re: Quelques astuces pour jouer un PJ d'alignement bon Jeu 26 Fév - 14:56 | |
| UNE VOIE ETROITE ET RESSERREELa voie du Bien est jonchée de questions morales complexes et de dilemmes harassants parmi lesquels le pèlerin doit trouver son chemin. Pour ce faire, il est nécessaire de déterminer ce qui est acceptable dans vos aventures. Tandis que la précédente rubrique décrivait dans les grandes lignes les actions positives que les personnages bons peuvent, et doivent, entreprendre pour rendre le monde meilleur et alléger les conditions de vie de ceux qui y évoluent, les lignes qui suivent abordent quelques-uns des choix délicats qui se présenteront très probablement aux personnages qui tentent d'honorer leurs doux idéaux lorsque ceux-ci seront confronté a la réalité. LA FIN ET LES MOYENSA partir de quand une fin louable justifie-t-elle des moyens mauvais ? la morale peut-elle admettre, par exemple, qu'on torture un prisonnier maléfique afin de lui soutirer des informations qui pourront éviter la mort de milliers d'innocents ?Tout personnage bon se fige d'effroi a la simple idée de l'exercice de la torture. Néanmoins, éviter des milliers de morts demeure sans conteste un objectif noble et un personnage neutre songera naturellement a des méthodes de tortionnaire en de telles circonstances. A plus petite échelle, même le plus vertueux des personnages peut se trouver tenté d'accepter qu'une fin hautement vertueuse puisse justifier des moyens discutables. Est-il admissible de recourir a un menu mensonge pour éviter un désastre local, une catastrophe a plus grande échelle ou encore un véritable cataclysme ? Dans un l'univers de RPG, la réponse fondamentale à cette question est non; un acte mauvais reste un acte mauvais quelle que soit son issue. Un paladin qui commet de son plein gré un acte maléfique. aussi noble soit la fin servie, mettra forcement en péril son statut. Si la fin justifie parfois des méthodes douteuses, elle ne peut rien enlever à leur caractère maléfique. Certains personnages bons peuvent rapprocher les situations ou un acte mauvais est nécessaire, pour éviter un mal effroyable, de celles qui font les martyrs: « Sauver un millier de vie innocentes par le sacrifice de ma pureté.» Pour certains, ce sacrifice mérite d'être fait, de la même manière qu'ils n'hésiteraient pas à donner leur vie pour une même cause. Apres tout, il serait bien égoïste de laisser mourir tous ces innocents pour pouvoir encore profiler de ses dons de paladins. Malheureusement, cette perception s'avère au final erroné. Ce mode de pensée traite la pureté d’âme du personnage comme une marchandise (a l'instar de ses dons exaltes) qu'on peut abandonner ou sacrifier comme n'importe quelle autre possession. En fait, quand un personnage bon décide de commettre un acte mauvais, les effets dépassent le cadre de l'individu. Ce que le personnage perçoit comme un sacrifice personnel se répercute en réalité sur l'équilibre universel qui existe entre le Bien et le Mal, en faveur de ce dernier. Les conséquences de ce simple acte mauvais, aussi insignifiant paraisse-t-il, dépassent largement son propre cadre et ne restent pas dommageables qu'envers le personnage qui le commet. Il ne s'agit donc pas d'un sacrifice personnel, mais bien d'un renoncement en faveur du Mal, autrement dit, un acte immoral. Une noble intention prend parfois forme par des méthodes maléfiques. Les moyens employés gardent cependant en eux l'empreinte du Mal et les personnages soucieux de respecter leur alignement bon et ne peuvent décemment y recourir, même en cas d'extrême nécessite. Il arrive qu'une situation demande qu'un personnage bon collabore avec un individu maléfique pour accomplir un objectif honorable et vertueux. Il se peut aussi que le personnage mauvais ne partage pas les mêmes desseins. Un exemple: une brève guerre civile a place une nouvelle maison a la tête d'une cite drow et les nouveaux dirigeants ont commence à envahir le monde de la surface. Un groupe de personnages bons s'enfonce dans les profondeurs de la terre afin de mettre un terme à ces incursions. Dans le même temps, un groupe de drows maléfiques, reste fidele envers la maison destitué, cherche à renverser les dirigeants actuels pour ramener sa maison a la tête de la cite. Les deux groupes ont alors des objectifs différents, certes, mais compatibles et il leur devient possible, en respectant certaines limites, de coopérer l'un avec l'autre. En revanche, les personnages bons ne peuvent tolérer qu'un acte mauvais soit commis par l'un de leurs allies maléfiques pendant cette entente, pas plus qu'ils ne peuvent fermer les yeux sur de tels agissements. Ils doivent s'assurer que l'assistance portée a ces drows aboutira à la fin des attaques à la surface, ce qui nécessite peut-être plus de confiance dans les elfes noirs qu'ils n'en sont dignes. Enfin, les personnages ne pourront bien sur. Se retourner contre leurs anciens allies une fois la victoire a portée de main, ce qui reviendrait à trahir la confiance placée en eux par les drows. Une telle situation présente des dangers aussi bien physiques que moraux, mais coopérer avec des créatures maléfiques n'est pas un acte mauvais en soi. LA VIOLENCELa violence fait partie de l'univers d’un RPG, au sein duquel elle n'est pas considéré comme intrinsèquement mauvaise. Les divinités du Bien n'attendent pas seulement de leurs héros qu'ils les servent avec soumission et humilité, mais plutôt qu'ils soient leurs bras armés, leurs champions dans la guerre sauvage menée contre les forces du Mal. Un paladin qui châtie un chevalier noir ou un dragon rouge ne commet aucunement un acte mauvais. La cause du Bien exige souvent l'intervention de la force contre ses ennemis. Ceci étant dit, les personnages bons se doivent de respecter certaines limites dans le cadre de l'exercice de la violence. Tout d'abord, la violence au nom du Bien doit servir une juste cause, ce qui signifie qu'elle doit avant tout se dresser contre le Mal Il peut tout a fait arriver qu'une nation bonne déclare la guerre a une nation tout aussi bienveillante, mais participer a un tel conflit ne peut constituer un acte bon. On peut même avancer que le fait d'imposer une guerre a une proche tribu de gobelins mauvais n'œuvre pas forcement en faveur du Bien si l'agression ne répond pas a une provocation. La seule présence de gobelins malveillants ne justifie pas une guerre si ces derniers n'ont commis aucun méfait. Un véritable conflit arme pousserait certainement les gobelins à agir vilement et causerait des souffrances inutiles dans chaque camp. De la même manière, la vengeance est un mauvais prétexte de violence, même si le recours a la force reste un moyen efficace pour mettre un terme aux agissements du Mal (et non simplement chercher à faire payer des méfaits déjà commis). Le cadre relationnel le plus important pour les personnages reste peut-être le groupe d'aventuriers. Un personnage bon respecte les autres membres du groupe, les traite bien et estime leur vie autant que la sienne. Ceci dit, il est en droit d'attendre que les autres se conduisent de la même manière à son égard. Les personnages neutres sont souvent amenés à rejoindre un groupe d'aventuriers par des liens d'amitié et de loyauté. Un personnage bon respecte ces valeurs et peut se fier à ses amis, même si ceux-ci ne servent pas le Bien avec la même ferveur que lui. Les personnages mauvais, en revanche, se mêlent généralement à un groupe pour des raisons purement égoïstes. Pour les paladins, toute association avec des personnages mauvais reste bien entendu proscrite, mais les autres personnages bons devraient également éviter ce genre de camarades de voyage, à moins que ces derniers ne soient justement en train de tenter de se convertir et de tendre au moins vers la neutralité. Les personnages bons qui évoluent dans des groupes incluant des personnages neutres portent une lourde responsabilité. Ils se doivent de servir d'exemples, de montrer quels sont les bienfaits et les vertus qu'on retire en empruntant la voie du Bien. Ils doivent guider leurs compagnons d'alignement neutre pour éviter de commettre le Mal et les encourager, avec douceur ou fermeté selon les individus, à faire preuve de bonté. Un personnage bon, qui s'associe avec personnages neutres qui exercent des actes mauvais, en tire sa part de responsabilité et ne peut se contenter de fermer l'œil sur les agissements répréhensibles de ses compagnons. Ces interdits peuvent être source de bien des tensions au sein du groupe. Certains joueurs imaginent leur personnage à la création comme quelqu'un d'espiègle, de désagréable ou d'un peu brutal. Si le paladin du groupe se met constamment en travers du moindre agissement d'un tel personnage, le plaisir commun de la table sera mis en péril. Beaucoup de ces problèmes peuvent être évites des le départ en cherchant à élaborer un consensus entre les joueurs quant au style de partie à mener. Cela ne veut pas dire que tout le monde doit s'engager à jouer un personnage d'alignement bon et s'en tenir aux strictes lois morales, mais les joueurs qui ont l'intention d'interpréter des personnages neutres ont besoin de savoir avant de commencer à quoi ils s'exposent. De même, le groupe dans son entier doit décider dans quelle mesure les séances de jeu seront consacrées à ces débats éthiques. Si personne ne voir d'inconvénient a ce que le paladin et le voleur passent leur temps à se chamailler et que le groupe décide de faire de ces disputes un des aspects essentiels de ses parties, qu'il en soit ainsi. Tant que les joueurs se traitent avec respect et que les personnages ne scindent pas le groupe en deux factions ennemies, il n'y a pas lieu de s'inquiéter. ALLEGEANCES INCOMPATIBLESLe paladin n'est pas simplement bon, il est loyal bon, ce qui veut dire qu'il a jure non seulement de défendre les principes du Bien, mais aussi de respecter un code de conduite ainsi que la législation locale. De nombreux paladins sont également membres d'une Eglise spécifique ou d'un ordre de chevaliers, voire des deux. Quand les temps sont cléments, les diverses allégeances que représentent les lois édictées par son Eglise, son code de conduite, les exigences de son ordre, les lois de sa nation et les concepts philosophiques de son alignement, restent en harmonie et la voie du paladin apparait clairement. Mais quand les circonstances ne sont pas aussi propices, il se retrouve tiraille entre des exigences conflictuelles. Exemple : son supérieur au sein de 1'ordre chevaleresque lui ordonne de tuer un meurtrier cruel qui a réussi à échapper à une sanction judiciaire grâce a quelque astuce parfaitement légale. Le code personnel du paladin exige qu'il punisse ceux qui causent du tort aux innocents et ce rueur rentre sans conteste dans cette catégorique En revanche, ce même code personnel lui a appris à respecter l'autorité légale, ce qui inclut a la fois son supérieur au sein de l'ordre et la législation locale, qui a libérer le meurtrier. Son alignement bon le pousse à punir le malfaiteur, mais son alignement loyal lui demande de respecter le jugement de la cour. Il est tout à fait possible que son supérieur ou le magistrat charge du dossier soit corrompu, voire possédé. A qui doit-il obéir ? Quel ordre de priorité donner aux exigences conflictuelles de ses diverses obédiences ? Les paladins ne sont certainement pas les seuls à rencontrer ce genre de situation. Toute personne qui tente de bien agir en tout point finira forcement par se retrouver devant un cas de figure ou ses différentes loyautés entreront en conflit. Les personnages chaotiques bons sont peut-être moins concernés par un système judiciaire corrompu, ou du moins inefficace, mais ils peuvent avoir des exigences ou des obligations personnelles qui s'avéreront incompatibles dans une situation similaire ou toute autre. Au final cependant, beaucoup de ces conflits se résument en fait à une question de priorités, et le Bien reste celle de tout personnage qui aspire à l'exaltation. Dans l'exemple propose plus haut, le meurtrier doit au moins être rattrape et incarcéré avant de pouvoir tuer à nouveau. Si le paladin a des raisons de soupçonner quelqu'un de corruption parmi les magistrats ou son propre ordre, il doit tenter de la révéler, même si cela doit le faire renvoyer de son ordre, punir par la législation en cours, ou les deux a la fois. Son statut de paladin n'en souffrira pas, étant donne qu'il aura agi au nom du Bien, même si cela aura demande de remettre en question l'autorité. Les magistrats ou les supérieurs hiérarchiques au sein de l'ordre, s'ils servent la cause du Mai en se faisant passer pour des agents du Bien, ne peuvent constituer une autorité légitime et le paladin aura eu raison d'exposer leur corruption au grand jour. Que fait un personnage bon quand il se trouve oppose au Bien ? Deux nations charitables peuvent se trouver en guerre, deux groupes au service du Bien peuvent œuvrer pour des objectifs opposes et deux personnages bons peuvent s'avérer ennemis jures. Comme il est expliqué dans la rubrique La violence, plus haut, 1'usage de la force contre des créatures d'alignement bon ne peut être considéré comme bon. Lorsqu'un tel conflit se profile a l'horizon, comme c'est forcement le cas parfois, les personnages bons doivent user de tous les moyens diplomatiques disponibles pour éviter de recourir a la violence, que ce soit entre nations, entre groupes plus réduits ou entre individus. La diplomatie ne portera pas toujours ses fruits, mais le recours a la violence n'est pas seulement un échec de la voie diplomatique, c'est aussi une défaite pour le Bien et une victoire pour le Mal. CRIME ET CHATIMENTD'une manière générale, quand on a affaire a des fauteurs de troubles, citoyens du royaume concerne, ou qui font partie des races humanoïdes dites civilisées (Mogs, Ronsos, Guados, Vangaas, Al Bhed, Humains, Vieras, Seeqs et Nains), il est préférable de remettre ces malfaiteurs entre les mains des autorités en vigueur, plutôt que de vouloir faire justice soi-même. Lorsqu'ils évoluent dans des souterrains, les personnages ne sont pas censés retenir leurs coups s'ils tombent subitement sur de maléfiques sbires nains. En revanche, si ces derniers se rendent, il convient de les faire prisonniers et de les ramener en ville afin qu'ils soient juges pour leurs crimes. Quand l'aventure a lieu dans une cite et que les adversaires en sont citoyens (et non quelques monstres maléfiques des égouts ou des souterrains), la tactique qui consiste a les forcer a se soumettre avant de les livrer a la garde locale est préférable au fait de les tuer et d'encourir un éventuel procès pour meurtre. Le Bien, par ses principes, exige que certaines règles soient respectées dans le traitement des criminels. La peine de mort pour les crimes majeurs reste une pratique courante et acceptée, qui n'est pas considère comme mauvaise, même si de nombreux personnages d'alignement bon, convaincus que la rédemption n'est jamais impossible, préfèrent voir le plus vil des criminels en prison, pour que la voie du rachat lui demeure accessible. Par contre, la torture de prisonniers, que ce soit pour soutirer des renseignements ou par simple mesure de châtiment, reste une pratique irrémédiablement mauvaise. Cela amène les personnages bons (en particuliers les loyaux bons) devant un dilemme : est-il juste de remettre un prisonnier aux autorités quand on sait que celui-ci sera torture et maltraite ? La réponse est heureusement évidente, même si son application s'avère parfois plus délicate. Non, livrer une personne a la torture, même si l'on sait qu'elle est foncièrement mauvaise et que ses tortionnaires représentent l'autorité en vigueur, demeure un acte mauvais. Comment éviter de se retrouver dans ce genre de situation est une autre question, dont la réponse dépend en grande partie des circonstances. _________________ Si tu as des réclamations, adresse-toi à ma secrétaire. Citation de Novembre:-"Il n'existe plus grande richesse que le savoir, plus grande pauvreté que l'ignorance." Ali ibn Abi Talib |
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 | Sujet: Re: Quelques astuces pour jouer un PJ d'alignement bon Jeu 26 Fév - 14:56 | |
| ETRE EN AVANCE SUR SON TEMPSLes personnages héroïques se retrouvent souvent en porte-à-faux avec leur culture et leur société. Les valeurs représentées par les personnages bons se rapprochent bien plus de la perception moderne de la justice, de l'égalité et du respect de la vie, que l'univers médiéval dont les RPGs s'inspire plus ou moins, et ca n'est pas un hasard. Il y a de fortes chances pour que votre campagne se passe dans un monde plus civilisé que l'Europe médiévale. Un endroit ou hommes et femmes sont considérés comme égaux, ou l'esclavage n'est pas pratique, ou la torture et les sanctions capitales sont évitées et ou les diverses races humaines et humanoïdes vivent en harmonie. Dans ce cas, les personnages bons peuvent se sentir en paix relative avec leur culture et se concentrer sur l'éradication des créatures mauvaises des ruines, des souterrains ou des nations maléfiques rivales. Mais votre campagne peut tout aussi bien rappeler davantage la vie du Moyen Age. Il se peut donc que les femmes n'y soient pas considérées comme les égales des hommes ou même comme des êtres intelligents, que l'esclavage soit répandu, que les témoignages des serfs ne valent que lorsqu'ils s'obtiennent par la torture et que les humains présentant une certaine couleur de peau (sans même parler des non humains) soient perçus comme des créatures diaboliques. Il reste essentiel de garder une chose a l'esprit: ces paramètres ne changent rien a ce qui est dit dans ce chapitre quant à ce qui constitue des actes bons et des actes mauvais. Si l'esclavage, la torture et la discrimination sont tolérés par la société, ils n'en restent pas moins mauvais. Cela signifie simplement que la voie du Bien y est encore plus escarpée. Non seulement doit-il en découdre avec l'œuvre du Mal extérieur, comme les démons ou les chevaliers noirs, mais il doit également se battre contre le Mal qui sévit au sein de sa propre société. Selon toute vraisemblance, la plupart des civilisations humaines (et humanoïdes) se situent quelque part entre les deux extrêmes que nous venons d'aborder. En termes de jeu, les humains sont souvent neutres, autrement dit, ni bons ni mauvais. Les sociétés humaines tolèrent souvent de nombreuses pratiques mauvaises, même si certains humains les trouvent répugnantes. Dans ce cas, les personnages bons restent en désaccord avec les normes de leur société, jusqu'au point de s'y opposer parfois. Mais, ils pourront alors se consacrer a traquer ces agissements maléfiques, que ce soit en dehors ou au sein de leur société, sans avoir à reformer toute une nation ou une culture. Dans ces situations où les personnages bons sont en opposition avec les pratiques de leur société, l'autre axe de leur alignement (Loi/Chaos) reste le meilleur indicateur sur leur manière de gérer ce conflit. _________________ Si tu as des réclamations, adresse-toi à ma secrétaire. Citation de Novembre:-"Il n'existe plus grande richesse que le savoir, plus grande pauvreté que l'ignorance." Ali ibn Abi Talib |
|  | | Faris Voleuse

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 | |  | | Rufus président de la Shinra

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 | Sujet: Re: Quelques astuces pour jouer un PJ d'alignement bon Lun 13 Avr - 19:19 | |
| Contant de te revoir Faris! Un voleur peut tout à fait être d'alignement bon! Un type qui vole aux riches pour donner aux pauvres est considéré comme Bon. Locke par exemple, est plutôt chaotique bon. Il vole, mais pour la bonne cause. Pareil pour Djidane qui considère la loi comme étant différente du bien. (Pas très clair tout ça...  ) Bon, j'avoue que pour Faris, c'est différant vu qu'elle parle à plusieurs reprises de "piller" et qu'elle reste une pirate.  _________________ Si tu as des réclamations, adresse-toi à ma secrétaire. Citation de Novembre:-"Il n'existe plus grande richesse que le savoir, plus grande pauvreté que l'ignorance." Ali ibn Abi Talib |
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